MYRPS 4.62

02.08.1999

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GLOSSAR
(FÜR EINSTEIGER UND ALZHEIMER)


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weiterführende Literatur
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+n wobei n eine natürliche Zahl größer 0; gibt einen Modifikator an, der die darauf folgende Situation zu Gunsten der Spieler verändert. (Also STR+2 hebt die Stärke des Charakters um 2 an. AC+2 SENKT die AC um 2, macht diese um 2 Grade BESSER!)
-n wobei n eine natürliche Zahl größer 0; gibt einen Modifikator an, der die darauf folgende Situation für die Spieler verschlechtert. (Also STR-2 senkt die STR des Charakters um 2. AC-2 HEBT die AC um 2, macht diese um 2 Grade SCHLECHTER!)
Abrunden Es wird immer (einmal etwas Vereinheitlichtes) abgerundet! Jede Kommastelle wird einfach ignoriert. In den meisten Fällen ist das schlecht, außer bei Saving-Throws, AC und THAC0, denn diese Werte sind niedrig besser
AC = Abk. für Armor Class (dt. "Rüstungsklasse"); legt fest, wie "gut" eine Rüstung ist. Eine schlechte Rüstung ist z.B. die menschliche Haut. Diese hat den Wert 10. Eine gute Rüstung ist die klassische Ritterrüstung mit Schild. Diese hat den Wert 0. Also: Je niedriger die Zahl, desto besser.

siehe Kampf-System
Advantage charakterliche und körperliche Vorteile, die Dein Charakter besitzt, darf man allerdings nur beim Charakter-Bauen kaufen.

siehe Advantages/Disadvantages
AL Abk. für AD&D Spell-Ordner "Arcane Lore"
Alignment Das Alignment legt die grundsätzliche Einstellung des Charakters in Bezug auf Gutes und Böses fest. Es somit im Prinzip gibt gute, böse und weder-noch (neutrale) Menschen. Genaueres über die 9 verschiedenen Alignment Kombinationen findest Du im Player's Handbook, Seite 46ff.
AOE Abk. für Area of Effect
Area of Effect bezeichnet den Wirkungsbereich eines Zauberspruches
Armor (dt.) Rüstung (siehe AC)

siehe Kampf-System und Equipment
Attacke siehe THAC0
Attribute

definieren Deine

  • STÄRKE = STR (Muskeln, Schnellkraft, Druck)
  • DEXTERITY = DEX (Reflexe, Reaktionsgeschwindigkeit, Balance, Motorik)
  • CONSTITUTION = CON (Fitness, Gesundheit, Körperbau, Widerstandskraft gegen Krankheit, Verletzung, "schlechter Behandlung")
  • INTELLIGENCE = INT (Gedächtnis, Lernfähigkeit, Eloquenz)
  • WISDOM = WIS (Urteilsfähigkeit, Willensstärke, Intuition, Erleuchtung, Hausverstand, List)
  • CHARISMA = CHA (Überredungskunst, Ausstrahlung, Aussehen, Führungsqualitäten)

siehe AD&D Player's Handbook S. 14ff und 245ff. Siehe auch Rassen.

Attributs-Duell

Ist sinnvoll um festzustellen, ob ein Charakter sein Attributsfähigkeiten einsetzen kann.

Beispiel Arm-Drücken:
Zwei Charaktere spielen gegeneinander. Das Problem wird mit einem der zwei Arten von Attributs-Duell gelöst:

  1. Langsames Duell: Es wird so lange gegen des Attribut (in diesem Fall STR) gewürfelt, bis einer den Check nicht schafft. Würfeln beide daneben, gewinnt der Verteidiger.
  2. Schnelles Duell: Es wird genau einmal gewürfelt. Derjenige, der weiter unter seinem Attribut gewürfelt hat, ist Sieger. Bei einem Unentschieden oder wenn beide den Check nicht schaffen, so hat (im Normalfall) der Verteidiger gewonnen.
BB Abk. für AD&D Spell-Ordner "Bazaar of the Bizarre"
Bend Bars/Lift Gates Ein Prozent-Wurf, mit dem man feststellt, ob ein Charakter, anhand seiner Stärke, Metallstäbe verbiegen, Gittertüren heben, oder ähnliches kann. Den Wert zu seiner Stärke findet man im AD&D Player's Handbook S.14 oder S.245.
Breath Weapon (dt.) Odemwaffe; ist eine Attacke durch den Ausstoß einer Substanz durch den Mund, nur durch Atmen.
CB Abk. für AD&D Complete Bard's Handbook
CE Abk. für AD&D Complete Elf's Handbook

Abk. für Chaotic Evil
CF Abk. für AD&D Complete Fighter's Handbook
Chance to Learn Spell Ein Prozent-Wurf, mit dem man Feststellt, ob die Intelligenz eines Magiers (!) ausreicht, um einen neuen Spruch zu lernen. Geht der Wurf schief, muß der Magier seine Intelligenz steigern!
Character-Sheet Auf dieser Sammlung von Zetteln steht, wer und was ein Charakter ist und was dieser zu leisten im Stande ist.

siehe MYRPS-Character-Sheet
Charakter (engl.: character) Das ist die Figur, die Du spielst.
Charakter-Bauen Das Entwerfen einer Spielfigur.

siehe Charaktergenerierung
Check

Es gibt mehrere Arten von "checks":

  1. Skill-Check: Ein Spieler versucht einen Skill zu verwenden. Er muß unter seinem Skillwert würfeln, um erfolgreich zu sein. Diesen Wurf nennt man "Skill-Check".
  2. Attributs-Check: In gewissen Situationen verlangt ein DM von seinen Spielern gegen ein Attribut zu würfeln. D.h.: Der Spieler nimmt einen d20 und würfelt damit unter das angegebene Attribut (Modifikatoren erlaubt). Würfelt man darüber, so hat man den Check nicht geschafft.
    Beispiel:
    ein DEX-Check mit -2 erfordert von einem Spieler unter seinen Dexterity-Wert-2 zu würfeln.

Es gibt zwei spezielle Attributs-Checks, die einen eigenen Namen haben: "Disbelief" und "Sense-Roll"

CT Abk. für AD&D Complete Thief's Handbook
CW Abk. für AD&D Complete Wizard's Handbook
Demihuman Eine menschenähnliche Kreatur, die nicht Mensch ist; z.B.: Elfen, Zwerge, Halblinge,... Siehe auch Person
dn

wobei n eine Zahl aus [2,3,4,6,8,10,12,20,100]
Dieser Ausdruck gibt den n-seitigen Würfel an, mit dem ein Spieler würfeln soll (in deutschen Ausgaben von Handbüchern wird ein "w" an Stelle eines "d" verwendet). 4-, 6-, 8-, 10-, 12- und 20-Seiter sind Standardausrüstung jedes Spielers (oder sollten es zumindest sein)!

Wie mache ich mir einen 2-Seiter?

Nimm irgendeinen Würfel, am Besten, weil geometrisch einwandfrei, einen d6, und lege fest: gerade Zahlen sind "1", ungerade "2" (natürlich auch umgekehrt möglich). Würfle.

Wie mache ich mir einen 3-Seiter?

Man nehme einen d6 und lege fest:

  • Wurf 1 & 2 wird zu 1
  • Wurf 3 & 4 wird zu 2
  • Wurf 5 & 6 wird zu 3

Woher nehme ich einen 100-Seiter???

Diese Würfel gibt es tatsächlich zu kaufen. Aber es hat sich folgende Methode als sinnvoll herausgestellt:

Nimm zwei verschieden farbige d10 (z.B. rot und blau) und lege fest: eine Farbe ist die Zehner-Stelle, die andere die Einer-Stelle. Würfle. Folgendes muß man beachten, da normale d10 statt einer "10" eine "0" haben:
Zehner Einer Ergebnis
0 1 = 1
0 2 = 2
usw.
9 9 = 99
0 0 = 100, nicht etwa Null!
Es gibt aber auch bereits "fertige" Zehner-d10 mit den Zahlen 10,20,...,90,00 statt 1,2,...,9,0. Damit erspart man sich das festlegen der Zehner-Stelle.

Disadvantage charakterliche und körperliche Nachteile, die dein Charakter besitzt. Sollte man beim Charakter-Bauen kaufen um die Punktezahl für Selbiges zu erhöhen. Höchstmaß ist 65 Punkte + 5 Punkte für die Quirks

siehe Advantages/Disadvantages
Disbelief Nennt man den Ausdruck, um eine Illusion zu durchschauen. Im Normalfall muß ein Spieler einen triftigen Grund (liegt im Ermessen des DM) haben, um ein solches Vorhaben überhaupt ankündigen zu dürfen. Ist der DM einverstanden, so würfelt der Spieler einen INT-Check (Modifikatoren erlaubt). Schafft er diesen, so hat er die Illusion enttarnt.
DM = Dungeon Master (dt. rel. Spielleiter)
DMG Abk. für AD&D Dungeon Master's Guide
DR Abk. für AD&D Draconomicon
Encumbrance Einschränkung der Bewegungsfreiheit/Geschwindigkeit durch zu viel Ausrüstung. Ist eine Funktion aus Weight Allowance und Movement Rate. siehe AD&D Player's Handbook S.n 14 und 77
Energy Drain eine Fähigkeit, meist von Untoten, mit einer Attacke auch Lebensenergie, Attribute und ähnliches abzuzuiehen. Diese Schäden können meist nicht regeneriert werden!
Equipment dt. Ausrüstung

siehe Equimpent
FC Abk. für AD&D Spell-Ordner "Forgotten Realms Characters"
Fertigkeit siehe Skill und Skill-System
FO Abk. für AD&D Spell-Ordner "Formenel's Spells"
Follower (dt.) Anhänger; ein NPC, der für den Charakter, gegen Geld, arbeitet, aber durch seinen Ruhm oder seine Bekanntheit angezogen wurde. Die meisten Follower sind Schüler bzw. Lehrlinge.
FS Abk. für AD&D Spell-Ordner "Forgotten Realms Sourcebook"
Gaze Attack die Fähigkeit einer Kreatur eine Attacke durchzuführen, bei der "nur" Blickkontakt hergestellt werden muß. Man denke an Medusa,...
GS Abk. für AD&D Spell-Ordner "Greyhawk Spells"
Henchmen sind NPCs, die für einen Charakter hauptsächlich aus Loyalität und Abenteuergeist arbeiten. Diese Figuren werden, im Normalfall, vom zugewandten Spieler selbst geführt. In gewissen Situationen darf der DM aber eingreifen!
Hireling ist ein NPC, der nur wegen dem Geld für einen Charakter arbeitet.
Hit Dice ist ein Maß für die Stärke eines NPCs
Hit Points Dein Charakter erhält durch die jeweilige Höhe der Attribute eine gewisse Anzahl an Hit Points, die während des Spiels durch Steigern der Attribute gesteigert werden können.
Holy Symbol (dt.) Heiliges Symbol; ist das Erkennungszeichen eines Glaubens und die Hauptmaterialkomponente von Kleriker-Sprüchen.
Infravision ist die Fähigkeit von Elfen und anderen Demihumans und Nicht-Personen, ihre Augen zwischen dem sichtbaren Licht und dem Infrarot-Beriech "umzuschalten".
Initiative bezeichnet das Recht als Erster angreifen zu dürfen. Ausgeführt wird diese mit einem d10.

siehe Kampf-System
Item dt. Gegenstand

siehe Equimpent
KS Abk. für AD&D Krynn Adventures
Level ein Ausdrück für die Mächtigkeit eines Charakters oder eines Spruches
Loyalty Base ein Modifier, der die Loyalität von Henchmen beeinflußt, ist direkt abhängig vom Charisma eines Charakters. siehe AD&D Player's Handbook S.18 oder S.246
MA Abk. für AD&D Spell-Ordner "The Magister"
Magic Items magische Gegenstände, zu finden im Dungeon Master's Guide S.135ff.
Magic Points Magier/Kleriker haben eine Art "Magic-Points-Konto", das sie durch zaubern aufbrauchen. Wieviel Punkte ein Spell kostet, steht in der Spell-Liste.

siehe Magie-System
Magical Resistance Gewisse Nicht-Personen, können zu einem unterschiedlichen Grad jeglicher Art von Magie widerstehen
Maximum Press Ist das schwerste Gewicht, das ein Charakter über seinen Kopf stemmen kann und direkt von der Stärke abhängig. siehe AD&D Player's Handbook S.14 oder S.245
MM Abk. für AD&D Spell-Ordner "Miscellaneous Magic"
Monster Ein Monster ist, laut Definition, eine "Nicht-Person" mit Intelligenz 2 oder mehr. Nicht zu verwechseln mit Tier!
Move Abk. für Movement Rate
Movement Rate ist ein Maß für die Bewegungsweite eines Wesens. Standard für Menschen (und ähnliche große Geschöpfe) ist 12. Daraus ergeben sich folgende Geschwindigkeiten in verschiedenen Situationen:

Situation Geschw. bei Move 12 Formel Notwendiger Wurf
normales Gehen 6 km/h ƒ: Move/2 km/h keiner
Joggen 12 km/h ƒ: Move km/h keiner
langes Laufen 12 km/h ƒ: Move km/h über CON/2 Minuten: Skill Laufen
im Kampf 12 feet/sec ƒ: Move feet/sec keiner
Sprint v1 24 km/h ƒ: Move*2 km/h STR; für CON sec
Sprint v2 36 km/h ƒ: Move*3 km/h STR-4; für CON sec
Sprint v3 48 km/h ƒ: Move*4 km/h STR-8; für CON sec

WICHTIG: In diesen Fällen kommt die sog. "Encumbrance" zu tragen!
MP Abk. für Magic Points

siehe Magie-System
MR Abk. für Magical Resistance
NPC = Non-Playing Character, (dt.) Nicht-Spieler-Charakter. Im Prinzip jede Person, die nicht von den Spielern, sondern vom DM, gelenkt wird. Ausnahme bilden Henchmen, die meist von den Spielern gelenkt werden.
Person Folgende Kreaturen sind Personen, sofern diese Intelligenz 2 oder mehr haben: Menschen und Menschenähnliche mit der Größe eines Menschen oder kleiner, wie Brownies, Dryaden, Zwerge, Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halb-Elfen, Halblinge, Halb-Orcs, Hobgoblins, Menschen, Kobolde, Eidechsenmenschen, Nixen, Orcs, Pixies, Sprites, Troglodyten, usw. Auf Krynn dazu speziell: Kender und Minotauren.Oger, Riesen, Titanen usw. sind Monster.
PH Abk. für AD&D Player's Handbook
Psionic-Points Jeder Psioniker hat ein gewisses Konto an Psionic Points, mit denen er Psi-Kräfte aktivieren kann. Ist das Konto aufgebraucht, kann er seine Fähigkeiten nicht einsetzen und ist solange bewußtlos, bis er wieder 1 Punkt hat.

siehe Psi-System
Psioniker Ein intelligentes Wesen, das nur durch Gedankenkraft Effekte, ähnlich der eines Spells, erzeugen kann.

siehe Psi-System
PY Abk. für AD&D Spell-Ordner "Polyhedron Magazine"
Quest Eine "Quest" ist ein Abenteuer, das auf einem Auftrag, sei es eines NPCs oder des DM, basiert.
Quirk

Ein Quirk ist, spieltechnisch, eine Disadvantage für einen Punkt. Spielerisch ist ein Quirk eher ein kleine perönliche Eigenheit, die ein Spieler besitzt, die er gern oder ungern verfolgt. Als Quirk zählen z.B. folgende:

  • Mag dies oder das
  • Mag dies oder das nicht
  • verfolgt dieses Hobby

Ein Quirk darf und soll den Charakter nicht maßgebend in seinem Handeln beeinflußen oder gar beschränken. Ist dies der Fall, so ist das eine Disadvantage! Ein Spieler darf beim Charakter-Bauen 5 Quirks nehmen (das ist die Höchstzahl), muß diese aber Ende der zweiten Spielrunde genau definiert haben.

siehe Advantages/Disadvantages

Rasse die Spezies eines Charakters; z.B.: Mensch, Elf, Zwerg, usw.

siehe Rassen
Reaction Adjustment

Es gibt zwei verschieden Ausdrücke die als "Reaction Adjustement" verwendet werden:

  1. RA ist eine Funktion aus Dexterity, die die AC eines Charakters verändert; siehe AD&D Player's Handbook S.n 14 u. 245
  2. RA ist aber auch eine Maß aus Charisma, die festlegt, wie andere intelligente Wesen auf einen Charakter reagiern; siehe AD&D Player's Handbook S.n 18 u. 246
Regeneration

Es gibt mehrere Arten von Punkten, die man regenerieren kann:

  • Hit-Points: 8 Stunden Schlaf regenerieren 1 HP, mit Skill Heilen 3 HP
  • Magic-Points: werden je nach CON und Tätigkeit automatisch regeneriert
  • Psionic-Points: werden je nach Tätigkeit automatisch regeneriert
  • Skill-Points: durch spielen werden die Figuren belohnt
Resurrection Survival ein Wert aus CON, der die Chance angibt von den Toten wiederbelebt zu werden; siehe AD&D Player's Handbook S.n 15 u. 245
Reversible

(dt.) umkehrbar; einige Spell sind in sich selbst umkehrbar, d.h. daß ein und der selbe Spell zwei gegensätliche Wirkungen hat. Z.B.:

  • "Enlarge" zu "Reduce"
  • "Cure Light Wounds" zu "Cause Light Wounds"
  • "Raise Dead" zu "Slay Living"
Round (dt.) Runde; gibt den Zeitraum einer Minute an.
Saving-Throw Dieser Wert gibt an, ob es ein Charakter durch Glück, Geschick oder anderen Faktoren schafft, einer bestimmten Situation zu entgehen. (z.B.: Drachenfeuer, bestimmten Spells, usw.)

siehe ST-Berechnung
Schaden die Anzahl von Hit Points, die bei einer Verletzung, von diesen abgezogen werden
Sense-Roll Mit diesem Attributs-Check gegen INT oder WIS (je nachdem, was höher ist) kann ein Spieler feststellen, ob seine Sinne eine gewisse Begebenheit "nebenbei" wahrgenommen haben.
SJ Abk. für AD&D Spell-Ordner "Spelljammer Spells"
Skill Fertigkeit. Kann man jederzeit lernen (sprich kaufen). Skills können während des Spiels gesteigert werden. Um sie verwenden zu können, muß man mit einem d100 unter seinen Skill-Wert würfeln. Je niedriger man würfelt, desto besser ist einem das Gewünschte gelungen (wichtig bei Monster erkennen, Orientierungssinn, etc.) "Jede Fertigkeit hat eine Wertigkeit." (Zitat Werner Ende)

siehe Skill-System
Skill-Duell

Wenn zwei Spieler Skills gegeneinander verwenden, die sich umgangslogisch gegenseitig ausschalten (z.B. Fußtritt und Karate-Block), kommt es zum Skill-Duell, das auf eine der zwei folgenden Arten ausgetragen werden kann:

  1. Langsames Duell: Es wird solange gegen die Skills gewürfelt bis einer daneben würfelt. Würfeln beide daneben, so gewinnt der Verteidiger.
  2. Schnelles Duell: Es wird genau einmal gewürfelt. Derjenige, der weiter unter seinem Skill gewürfelt hat, ist Sieger. Bei einem Unentschieden oder wenn beide den Check nicht schaffen, so hat (im Normalfall) der Verteidiger gewonnen.
Skill-Points (dt.) Skill-Punkte, mit denen man Advantages/Disadvantages, Skills, Spells kauft und erhöht, Attribute erhöht, Disadvantages zurückzahlt,... Skill-Punkte bekommt man ganz am Anfang beim Charakter-Bauen und nach jeder Spielrunde als "Entgelt" für gespielte Stunden, gelöste Probleme, gute Einfälle, besiegte Gegner etc.

siehe Skill-System
SM Abk. für AD&D Spell-Ordner "Southern Magic"
Sphären Spellgruppen bei Klerikern. Jede Sphäre beeinhaltet bestimmte Spells (z. B. Combat -> Angriffsspells). Kleriker bekommen Zugriff auf die Sprüche einer Sphäre je nach Gottheit.

siehe Magie-System
Spell (dt.) Zauberspruch (eine Art Skill). Magier lernen Spells von Schriftrollen ("scrolls") und aus Zauberbüchern. Kleriker bekommen ihre Spells, abhängig von den derzeitigen Magic-Points, von der Gottheit zur Verfügung gestellt.

siehe Magie-System
Spellkomponenten

definieren die Ausführungsart eines Spells. Es gibt derer drei Komponentenklassen:

  1. Verbal (V): Der Charakter muß Worte sprechen, um diesen Zauber ausführen zu können.
  2. Somatisch (S): Ein Gestik, Handbewegung oder -muster muß ausgeführt werden, um diesen Spruch zu zaubern.
  3. Material (M): Der Zauberer muß ein bestimmte Materialien zur Verfügung haben, um diesen Spell zu casten.

Jede Kombination dieser drei Komponenten kann vorkommen, ist von Spruch zu Spruch verschieden und steht in der Spell-Liste.

siehe Magie-System

Spellschulen

Jeder Spell ist Teil einer übergeordneten Gruppe, einer sogenannten "Spellschule". Veränderungszauber sind in der "Alteration"-, Beschwörungszauber in der "Conjuration"-Schule usw. Es ist bisweilen wichtig einen Spell durch die Zugehörigkeit einer gewissen Schule beurteilen zu können, deshalb (Erklärung dazu folgt) ist es auch für Kleriker zeitweise wichtig, aus welcher Schule dieser Zauberspruch entstammt. Magier lernen ihre Spells hauptsächlich anhand von Schulen. (Auf Krynn ist der Zugriff für normale Magier durch die Vorgabe des Alignments beschränkt.) Kleriker hingegen bekommen ihre Spells auf Grund von Sphären.

Ein Beispiel für die Wichtigkeit der Schule:
Ein Kleriker macht seine Person unsichtbar. Das kann durch drei Arten passiern:

    1. Er zaubert eine Illusion um seinen Körper.
    2. Er ist nur im Gehirn einer einzigen Person/Personengruppe unsichtbar => Charm-Spell.
    3. Er lenkt die Lichtquanten um seinen Körper herum => Alteration-Spell.

Nun ist es von Bedeutung, wenn der "Gegner" versucht diesen unsichtbaren Kleriker trotzdem zu sehen. Ist es eine Illusion, so hilft ein "Disbelief". Ist es ein Charm-Spell, so stehen die Chancen im Normallfall 50:50, daß der Gegner den Kleriker sehen kann. Ist aber der Körper des Klerikers verändert (Alteration), hat der Gegner keine Chance, den Kleriker zu sehen

siehe Magie-System

ST Abk. für Saving-Throw

siehe ST-Berechnung
Surprise-Roll

Dieser Wurf wird folgendermaßen ausgeführt:

  1. Der DM meint "Macht bitte einen Suprise-Roll (mit minus oder plus x)."
  2. Die Spieler krallen sich ihre d10 und würfeln.
  3. Ein Wurf von 4-10 bedeutet, daß man nicht überrascht ist, falls keine Modifizierung vorliegt.
System Shock Ein Wert aus CON, der die Widerstandskraft eines Charakters angibt, wenn er großen körperlichen Veränderungen, wie z.B. Versteineren oder Polymorphen, unterzogen wird. siehe AD&D Player's Handbook S.n 15 und 245
THAC0

Ausgesprochen: To-Hit-Armor-Class-Null kurz "TAK-Null". Dieser Wert gibt an, wie gut man mit einer Waffe umgehen kann.

Wie kommt man zu diesem Wert?

(100-Waffenskill)/5 und abrunden (wie immer). Das Ergebnis (auch negative Zahlen sind möglich, und: je kleiner desto besser!) trage man im Character-Sheet (siehe dort) ein.

Was ist gut und was ist schlecht?

20 ist schlecht; -20 ist gut; (siehe auch "AC")

Wie wendet man diesen an?

Man nehme ein 20-Seiter und würfle. Nun ziehe man den WURF vom THAC0 ab. Das Ergebnis (auch negative Zahlen sind möglich) ist die AC des Gegeners die man treffen würde.

Beispiel:
Charakter hat Langschwert-Skill 76% => 100-76=24. 24/5=4.8 => Das THAC0 für Langschwert beträgt 4.
Nun der Kampf: Der Gegner hat Full Plate Armor mit Schild, DEX 18 und einen Ring of Protection+2, ergibt eine Gesamt-AC von sage und schreibe -6 (sprich "minus sechs"). DAS IST GUT!
Der Charakter mit Langschwert-THAC0 4 würfelt 14 (also ziemlich hoch). WURF "14" minus THAC0 "4" ergibt -10. Es reicht um den Gegner zu treffen und Schaden (siehe dort) zu machen. (Es hätte auch eine "10" genügt, aber eine "9" wäre in diesem Fall zu wenig!)

siehe Kampf-System

Tier Ein Tier ist eine "Nicht-Person" mit Intelligenz 1.
TM Abk. für AD&D Tome of Magic
Turn (dt.) Phase; gibt den Zeitraum von 10 Minuten an.
Turn Undead (dt.) Untote vertreiben; ist die Fähigkeit der meisten Priester Untote durch ihr Heiliges Symbol zu vertreiben oder zu vernichten.
Unterwurf

Dieser Ausdruck gibt den gerechneten Restwert an, den man z.B. unter einem Skill gewürfelt hat. ("Wieviel bist Du darunter?")

Beispiel:
Skill x ist auf 69%, der Charakter würfelt 23 => der Unterwurf ist 46.

Untot Untote sind Wesen die bereits tot waren und mit schwarzer (böser!) Magie reanimiert wurden. Zu diesen gehören: Skelette, Geister, Zombies, usw.
W3 Abk. für AD&D Spell-Ordner "The Wizard's Three"
Waffen-Speed wie schnell kann ich mit meiner Waffe attackieren; je kleiner der Wert, desto besser.

siehe Kampf-System
Waffen-Typ

Es gibt drei Waffen-Typen:

  1. Slashing: Schwert, Axt, Messer; Schaden durch die Klinge einer Waffe
  2. Piercing: Schwert, Speer, Piken, Pfeile; Schaden durch die jeweilige Spitze der Waffe
  3. Bludgeoning: Hammer, Dreschflegel, Streitkolben; Schaden durch dumpfen Aufprall

siehe Kampf-System

x dn +/-y

wobei x eine natürliche Zahl größer 0, dn ein Würfel, +/-y ein Modifikator ist; gibt einen kombinierten Wurf an.

Beispiele:
1d6 man würfle mit einem 6-Seiter
2d4+2 man würfle mit zwei 4-Seitern und addiere 2 zur Summe (Bereich 4-10, Schnitt 7)
10d10-10 man würfle mit zehn 10-Seitern und subtrahiere 10 von der Summe (Bereich 0-90, Schnitt 45)

Negative Würfelwerte sind im Normallfall nicht erlaubt!


weiterführende Literatur:


Links:


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