MYRPS 4.62 |
02.08.1999 |
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weiterführende Literatur Links |
+n | wobei n eine natürliche Zahl größer 0; gibt einen Modifikator an, der die darauf folgende Situation zu Gunsten der Spieler verändert. (Also STR+2 hebt die Stärke des Charakters um 2 an. AC+2 SENKT die AC um 2, macht diese um 2 Grade BESSER!) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
-n | wobei n eine natürliche Zahl größer 0; gibt einen Modifikator an, der die darauf folgende Situation für die Spieler verschlechtert. (Also STR-2 senkt die STR des Charakters um 2. AC-2 HEBT die AC um 2, macht diese um 2 Grade SCHLECHTER!) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Abrunden | Es wird immer (einmal etwas Vereinheitlichtes) abgerundet! Jede Kommastelle wird einfach ignoriert. In den meisten Fällen ist das schlecht, außer bei Saving-Throws, AC und THAC0, denn diese Werte sind niedrig besser | ||||||||||||||||||||||||||||||||
AC | = Abk. für Armor Class (dt. "Rüstungsklasse"); legt fest, wie "gut" eine Rüstung
ist. Eine schlechte Rüstung ist z.B. die menschliche Haut. Diese hat den Wert 10. Eine gute Rüstung ist
die klassische Ritterrüstung mit Schild. Diese hat den Wert 0. Also: Je niedriger die Zahl, desto besser. siehe Kampf-System |
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Advantage | charakterliche und körperliche Vorteile, die Dein Charakter besitzt, darf man allerdings nur beim Charakter-Bauen
kaufen. siehe Advantages/Disadvantages |
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AL | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Arcane Lore" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Alignment | Das Alignment legt die grundsätzliche Einstellung des Charakters in Bezug auf Gutes und Böses fest. Es somit im Prinzip gibt gute, böse und weder-noch (neutrale) Menschen. Genaueres über die 9 verschiedenen Alignment Kombinationen findest Du im Player's Handbook, Seite 46ff. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
AOE | Abk. für Area of Effect | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Area of Effect | bezeichnet den Wirkungsbereich eines Zauberspruches | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Armor | (dt.) Rüstung (siehe AC) siehe Kampf-System und Equipment |
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Attacke | siehe THAC0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Attribute |
definieren Deine
siehe AD&D Player's Handbook S. 14ff und 245ff. Siehe auch Rassen. |
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Attributs-Duell |
Ist sinnvoll um festzustellen, ob ein Charakter sein Attributsfähigkeiten einsetzen kann.
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BB | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Bazaar of the Bizarre" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Bend Bars/Lift Gates | Ein Prozent-Wurf, mit dem man feststellt, ob ein Charakter, anhand seiner Stärke, Metallstäbe verbiegen, Gittertüren heben, oder ähnliches kann. Den Wert zu seiner Stärke findet man im AD&D Player's Handbook S.14 oder S.245. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Breath Weapon | (dt.) Odemwaffe; ist eine Attacke durch den Ausstoß einer Substanz durch den Mund, nur durch Atmen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
CB | Abk. für AD&D Complete Bard's Handbook | ||||||||||||||||||||||||||||||||
CE | Abk. für AD&D Complete Elf's Handbook Abk. für Chaotic Evil |
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CF | Abk. für AD&D Complete Fighter's Handbook | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Chance to Learn Spell | Ein Prozent-Wurf, mit dem man Feststellt, ob die Intelligenz eines Magiers (!) ausreicht, um einen neuen Spruch zu lernen. Geht der Wurf schief, muß der Magier seine Intelligenz steigern! | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Character-Sheet | Auf dieser Sammlung von Zetteln steht, wer und was ein Charakter ist und was dieser zu
leisten im Stande ist. siehe MYRPS-Character-Sheet |
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Charakter | (engl.: character) Das ist die Figur, die Du spielst. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Charakter-Bauen | Das Entwerfen einer Spielfigur. siehe Charaktergenerierung |
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Check |
Es gibt mehrere Arten von "checks":
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CT | Abk. für AD&D Complete Thief's Handbook | ||||||||||||||||||||||||||||||||
CW | Abk. für AD&D Complete Wizard's Handbook | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Demihuman | Eine menschenähnliche Kreatur, die nicht Mensch ist; z.B.: Elfen, Zwerge, Halblinge,... Siehe auch Person | ||||||||||||||||||||||||||||||||
dn |
wobei n eine Zahl aus [2,3,4,6,8,10,12,20,100] Wie mache ich mir einen 2-Seiter?
Wie mache ich mir einen 3-Seiter?
Woher nehme ich einen 100-Seiter???
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Disadvantage | charakterliche und körperliche Nachteile, die dein Charakter besitzt. Sollte man beim Charakter-Bauen kaufen
um die Punktezahl für Selbiges zu erhöhen. Höchstmaß ist 65 Punkte + 5 Punkte für die
Quirks siehe Advantages/Disadvantages |
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Disbelief | Nennt man den Ausdruck, um eine Illusion zu durchschauen. Im Normalfall muß ein Spieler einen triftigen Grund (liegt im Ermessen des DM) haben, um ein solches Vorhaben überhaupt ankündigen zu dürfen. Ist der DM einverstanden, so würfelt der Spieler einen INT-Check (Modifikatoren erlaubt). Schafft er diesen, so hat er die Illusion enttarnt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
DM | = Dungeon Master (dt. rel. Spielleiter) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
DMG | Abk. für AD&D Dungeon Master's Guide | ||||||||||||||||||||||||||||||||
DR | Abk. für AD&D Draconomicon | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Encumbrance | Einschränkung der Bewegungsfreiheit/Geschwindigkeit durch zu viel Ausrüstung. Ist eine Funktion aus Weight Allowance und Movement Rate. siehe AD&D Player's Handbook S.n 14 und 77 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Energy Drain | eine Fähigkeit, meist von Untoten, mit einer Attacke auch Lebensenergie, Attribute und ähnliches abzuzuiehen. Diese Schäden können meist nicht regeneriert werden! | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Equipment | dt. Ausrüstung siehe Equimpent |
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FC | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Forgotten Realms Characters" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Fertigkeit | siehe Skill und Skill-System | ||||||||||||||||||||||||||||||||
FO | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Formenel's Spells" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Follower | (dt.) Anhänger; ein NPC, der für den Charakter, gegen Geld, arbeitet, aber durch seinen Ruhm oder seine Bekanntheit angezogen wurde. Die meisten Follower sind Schüler bzw. Lehrlinge. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
FS | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Forgotten Realms Sourcebook" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Gaze Attack | die Fähigkeit einer Kreatur eine Attacke durchzuführen, bei der "nur" Blickkontakt hergestellt werden muß. Man denke an Medusa,... | ||||||||||||||||||||||||||||||||
GS | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Greyhawk Spells" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Henchmen | sind NPCs, die für einen Charakter hauptsächlich aus Loyalität und Abenteuergeist arbeiten. Diese Figuren werden, im Normalfall, vom zugewandten Spieler selbst geführt. In gewissen Situationen darf der DM aber eingreifen! | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Hireling | ist ein NPC, der nur wegen dem Geld für einen Charakter arbeitet. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Hit Dice | ist ein Maß für die Stärke eines NPCs | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Hit Points | Dein Charakter erhält durch die jeweilige Höhe der Attribute eine gewisse Anzahl an Hit Points, die während des Spiels durch Steigern der Attribute gesteigert werden können. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Holy Symbol | (dt.) Heiliges Symbol; ist das Erkennungszeichen eines Glaubens und die Hauptmaterialkomponente von Kleriker-Sprüchen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Infravision | ist die Fähigkeit von Elfen und anderen Demihumans und Nicht-Personen, ihre Augen zwischen dem sichtbaren Licht und dem Infrarot-Beriech "umzuschalten". | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Initiative | bezeichnet das Recht als Erster angreifen zu dürfen. Ausgeführt wird diese mit einem d10. siehe Kampf-System |
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Item | dt. Gegenstand siehe Equimpent |
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KS | Abk. für AD&D Krynn Adventures | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Level | ein Ausdrück für die Mächtigkeit eines Charakters oder eines Spruches | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Loyalty Base | ein Modifier, der die Loyalität von Henchmen beeinflußt, ist direkt abhängig vom Charisma eines Charakters. siehe AD&D Player's Handbook S.18 oder S.246 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
MA | Abk. für AD&D Spell-Ordner "The Magister" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Magic Items | magische Gegenstände, zu finden im Dungeon Master's Guide S.135ff. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Magic Points | Magier/Kleriker haben eine Art "Magic-Points-Konto", das sie durch zaubern aufbrauchen. Wieviel Punkte
ein Spell kostet, steht in der Spell-Liste. siehe Magie-System |
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Magical Resistance | Gewisse Nicht-Personen, können zu einem unterschiedlichen Grad jeglicher Art von Magie widerstehen | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Maximum Press | Ist das schwerste Gewicht, das ein Charakter über seinen Kopf stemmen kann und direkt von der Stärke abhängig. siehe AD&D Player's Handbook S.14 oder S.245 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
MM | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Miscellaneous Magic" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Monster | Ein Monster ist, laut Definition, eine "Nicht-Person" mit Intelligenz 2 oder mehr. Nicht zu verwechseln mit Tier! | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Move | Abk. für Movement Rate | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Movement Rate | ist ein Maß für die Bewegungsweite eines Wesens. Standard für Menschen (und ähnliche große
Geschöpfe) ist 12. Daraus ergeben sich folgende Geschwindigkeiten in verschiedenen Situationen:
WICHTIG: In diesen Fällen kommt die sog. "Encumbrance" zu tragen! |
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MP | Abk. für Magic Points siehe Magie-System |
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MR | Abk. für Magical Resistance | ||||||||||||||||||||||||||||||||
NPC | = Non-Playing Character, (dt.) Nicht-Spieler-Charakter. Im Prinzip jede Person, die nicht von den Spielern, sondern vom DM, gelenkt wird. Ausnahme bilden Henchmen, die meist von den Spielern gelenkt werden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Person | Folgende Kreaturen sind Personen, sofern diese Intelligenz 2 oder mehr haben: Menschen und Menschenähnliche mit der Größe eines Menschen oder kleiner, wie Brownies, Dryaden, Zwerge, Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halb-Elfen, Halblinge, Halb-Orcs, Hobgoblins, Menschen, Kobolde, Eidechsenmenschen, Nixen, Orcs, Pixies, Sprites, Troglodyten, usw. Auf Krynn dazu speziell: Kender und Minotauren.Oger, Riesen, Titanen usw. sind Monster. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
PH | Abk. für AD&D Player's Handbook | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Psionic-Points | Jeder Psioniker hat ein gewisses Konto an Psionic Points, mit denen er Psi-Kräfte aktivieren kann. Ist das
Konto aufgebraucht, kann er seine Fähigkeiten nicht einsetzen und ist solange bewußtlos, bis er wieder
1 Punkt hat. siehe Psi-System |
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Psioniker | Ein intelligentes Wesen, das nur durch Gedankenkraft Effekte, ähnlich der eines Spells,
erzeugen kann. siehe Psi-System |
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PY | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Polyhedron Magazine" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Quest | Eine "Quest" ist ein Abenteuer, das auf einem Auftrag, sei es eines NPCs oder des DM, basiert. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Quirk |
Ein Quirk ist, spieltechnisch, eine Disadvantage für einen Punkt. Spielerisch ist ein Quirk eher ein kleine perönliche Eigenheit, die ein Spieler besitzt, die er gern oder ungern verfolgt. Als Quirk zählen z.B. folgende:
Ein Quirk darf und soll den Charakter nicht maßgebend in seinem Handeln beeinflußen oder gar beschränken. Ist dies der Fall, so ist das eine Disadvantage! Ein Spieler darf beim Charakter-Bauen 5 Quirks nehmen (das ist die Höchstzahl), muß diese aber Ende der zweiten Spielrunde genau definiert haben. |
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Rasse | die Spezies eines Charakters; z.B.: Mensch, Elf, Zwerg, usw. siehe Rassen |
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Reaction Adjustment |
Es gibt zwei verschieden Ausdrücke die als "Reaction Adjustement" verwendet werden:
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Regeneration |
Es gibt mehrere Arten von Punkten, die man regenerieren kann:
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Resurrection Survival | ein Wert aus CON, der die Chance angibt von den Toten wiederbelebt zu werden; siehe AD&D Player's Handbook S.n 15 u. 245 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Reversible |
(dt.) umkehrbar; einige Spell sind in sich selbst umkehrbar, d.h. daß ein und der selbe Spell zwei gegensätliche Wirkungen hat. Z.B.:
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Round | (dt.) Runde; gibt den Zeitraum einer Minute an. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Saving-Throw | Dieser Wert gibt an, ob es ein Charakter durch Glück, Geschick oder anderen Faktoren schafft, einer bestimmten
Situation zu entgehen. (z.B.: Drachenfeuer, bestimmten Spells, usw.) siehe ST-Berechnung |
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Schaden | die Anzahl von Hit Points, die bei einer Verletzung, von diesen abgezogen werden | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Sense-Roll | Mit diesem Attributs-Check gegen INT oder WIS (je nachdem, was höher ist) kann ein Spieler feststellen, ob seine Sinne eine gewisse Begebenheit "nebenbei" wahrgenommen haben. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
SJ | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Spelljammer Spells" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Skill | Fertigkeit. Kann man jederzeit lernen (sprich kaufen). Skills können während des Spiels gesteigert
werden. Um sie verwenden zu können, muß man mit einem d100 unter seinen Skill-Wert
würfeln. Je niedriger man würfelt, desto besser ist einem das Gewünschte gelungen (wichtig bei Monster
erkennen, Orientierungssinn, etc.) "Jede Fertigkeit hat eine Wertigkeit." (Zitat Werner Ende) siehe Skill-System |
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Skill-Duell |
Wenn zwei Spieler Skills gegeneinander verwenden, die sich umgangslogisch gegenseitig ausschalten (z.B. Fußtritt und Karate-Block), kommt es zum Skill-Duell, das auf eine der zwei folgenden Arten ausgetragen werden kann:
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Skill-Points | (dt.) Skill-Punkte, mit denen man Advantages/Disadvantages,
Skills, Spells kauft und erhöht, Attribute
erhöht, Disadvantages zurückzahlt,... Skill-Punkte bekommt man ganz am Anfang beim Charakter-Bauen und
nach jeder Spielrunde als "Entgelt" für gespielte Stunden, gelöste Probleme, gute Einfälle,
besiegte Gegner etc. siehe Skill-System |
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SM | Abk. für AD&D Spell-Ordner "Southern Magic" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Sphären | Spellgruppen bei Klerikern. Jede Sphäre beeinhaltet bestimmte Spells (z. B. Combat -> Angriffsspells).
Kleriker bekommen Zugriff auf die Sprüche einer Sphäre je nach Gottheit. siehe Magie-System |
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Spell | (dt.) Zauberspruch (eine Art Skill). Magier lernen Spells von Schriftrollen ("scrolls") und aus Zauberbüchern.
Kleriker bekommen ihre Spells, abhängig von den derzeitigen Magic-Points, von
der Gottheit zur Verfügung gestellt. siehe Magie-System |
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Spellkomponenten |
definieren die Ausführungsart eines Spells. Es gibt derer drei Komponentenklassen:
Jede Kombination dieser drei Komponenten kann vorkommen, ist von Spruch zu Spruch verschieden und steht in der Spell-Liste. |
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Spellschulen |
Jeder Spell ist Teil einer übergeordneten Gruppe, einer sogenannten "Spellschule". Veränderungszauber sind in der "Alteration"-, Beschwörungszauber in der "Conjuration"-Schule usw. Es ist bisweilen wichtig einen Spell durch die Zugehörigkeit einer gewissen Schule beurteilen zu können, deshalb (Erklärung dazu folgt) ist es auch für Kleriker zeitweise wichtig, aus welcher Schule dieser Zauberspruch entstammt. Magier lernen ihre Spells hauptsächlich anhand von Schulen. (Auf Krynn ist der Zugriff für normale Magier durch die Vorgabe des Alignments beschränkt.) Kleriker hingegen bekommen ihre Spells auf Grund von Sphären.
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ST | Abk. für Saving-Throw siehe ST-Berechnung |
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Surprise-Roll |
Dieser Wurf wird folgendermaßen ausgeführt:
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System Shock | Ein Wert aus CON, der die Widerstandskraft eines Charakters angibt, wenn er großen körperlichen Veränderungen, wie z.B. Versteineren oder Polymorphen, unterzogen wird. siehe AD&D Player's Handbook S.n 15 und 245 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
THAC0 |
Ausgesprochen: To-Hit-Armor-Class-Null kurz "TAK-Null". Dieser Wert gibt an, wie gut man mit einer Waffe umgehen kann. Wie kommt man zu diesem Wert?
Was ist gut und was ist schlecht?
Wie wendet man diesen an?
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Tier | Ein Tier ist eine "Nicht-Person" mit Intelligenz 1. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
TM | Abk. für AD&D Tome of Magic | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Turn | (dt.) Phase; gibt den Zeitraum von 10 Minuten an. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Turn Undead | (dt.) Untote vertreiben; ist die Fähigkeit der meisten Priester Untote durch ihr Heiliges Symbol zu vertreiben oder zu vernichten. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Unterwurf |
Dieser Ausdruck gibt den gerechneten Restwert an, den man z.B. unter einem Skill gewürfelt hat. ("Wieviel bist Du darunter?")
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Untot | Untote sind Wesen die bereits tot waren und mit schwarzer (böser!) Magie reanimiert wurden. Zu diesen gehören: Skelette, Geister, Zombies, usw. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
W3 | Abk. für AD&D Spell-Ordner "The Wizard's Three" | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Waffen-Speed | wie schnell kann ich mit meiner Waffe attackieren; je kleiner der Wert, desto besser. siehe Kampf-System |
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Waffen-Typ |
Es gibt drei Waffen-Typen:
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x dn +/-y |
wobei x eine natürliche Zahl größer 0, dn ein Würfel, +/-y ein Modifikator ist; gibt einen kombinierten Wurf an.
Negative Würfelwerte sind im Normallfall nicht erlaubt! |
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