MYRPS 4.62

02.08.1999

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DAS PSI-SYSTEM


Index:

Preambel:

Voraussetzung ist Wisdom 12 und die Advantage Psionische Affinität muß jeder Psioniker beim Charakterbauen kaufen. Je höher das Prozentplus desto besser!

Diszplinen:

Disziplinen sind sozusagen die "Schulen" der Psioniker:
Disziplin Kosten
Clairsentience 1
Psychoportation 2
Psychokinesis 3
Telepathie 4
Psychometapolismus 5
Metapsionics 8

Jeder Psioniker hat eine Hauptdisziplin diese kostet 100% der Punkte und die Maxima der Skills liegen (theoretischerweise) ebenfalls bei 100%. Jede weitere Disziplin kostet +20% (kumulativ) bringt jedoch nur -20% (wieder kumulativ) Skillmaximum. Die Maxima werden exklusive Affinität berechnet.


Ein Beispiel:

Teil 1 Hauptdisziplin 1. Neben 2. Neben
Psychokinesis Metapsionics Psychometabolismus
SKP original 3 8 5
SKP modifiziert 3 (+0%) 9 (+20% abgerundet) 7 (+40%)
Skill-Maximum ohne PA unendlich hoch 80% 60%
Skill-Maximum PA +10% unendlich hoch 90% 70%
Skill-Maximum PA +20% unendlich hoch 100% 80%
Skill-Maximum PA +30% unendlich hoch 110% 90%

Teil 2 3. Neben 4. Neben 5. Neben
Telepathie Psychoportation Clairsentience
SKP original 4 2 1
SKP modifiziert 6 (+60%) 3 (+80%) 2 (+100%)
Skill-Maximum ohne PA 40% 20% -
Skill-Maximum PA +10% 50% 30% 10%
Skill-Maximum PA +20% 60% 40% 20%
Skill-Maximum PA +30% 70% 50% 30%

Neue Disziplinen benötigen 30 Tage Meditation (Skill!) mit einem Meister. Dieser muß die gewünschte Disziplin als Hauptdiziplin haben und sein Skill-Schnitt in dieser Schule muß über 100% liegen.

Sciences:

Sciences sind die mächtigen Kräfte eines P's. Diese kosten beim Erlernen 2 SKP per Stück.

Devotions:

Devotions sind die "kleineren" psionischen Kräfte. Jede Devotion kostet für den Erwerb 1 SKP. Jeder Psioniker muß pro Disziplin doppelt so viele Devotions wie Sciences haben! Weder Sciences noch Devotions benötigen einen Meister zum Erlernen, jedoch einen Tag in tiefster Meditation (Skill)! Verhaut ein Psioniker einen Meditations-Wurf... PECH! Diese Power/Disziplin ist für sein Gehirn zu hoch! Abhilfe: Meditations-Skill um Minimum 5% steigern, um es nochmal zu probieren.

Psionic-Points (PP's, auch Psionic Strength Points oder PSP's):

Beim Charakter-Bauen (im Level 1) erhält der P folgende Anzahl von Punkten:

WIS PP-Base INT & CON modif.
12 12 -
13 15 -
14 17 -
15 20 -
16 22 +1
17 25 +2
18 27 +3
19 30 +5
20 34 +8

Steigerung:
Beim ersten (!) Verwenden einer Power bekommt der Psioniker 10% der Initial-Cost auf sein Maximum gerechnet, modifiziert durch folgende Tabelle:

Attribut auf WIS-Modifier INT & CON-Modifier
16 +1 +1
17 +2 +1
18 +3 +2
19 +4 +2
20 +5 +3

Regeneration:
Situation Zeit pro Punkt
Unter Belastung (*) keine Regenration
Gehen, reiten 10 min
Sitzen, rasten, lesen 5 min
"Verjüngung", schlafen 1 min


Umrechnung der AD&D-Powers auf MYRPS:


Beispiel "Disintegrate" AD&D MYRPS
Initial Skill WIS-4 WIS-4+PA
Power Score WIS-4 01 auf 1d100
Maintenance n/a 0
Range 50y 50m
PreperationTime 0 0
Area of Effect 1 item or 8 cubic feet 1 item or 60x60x60 cm
Prerequisites "Telekinesis", Soften bleibt
Beispiel "Control Wind" AD&D MYRPS
Initial Skill CON-4 CON-4+PA
Power Score CON-4 01 auf 1d100
Maintenance 10/round 10/min (1 alle 6s)
Range 500y 500m
PreperationTime 2 siehe Speed
Area of Effect 1000y 1000m
Prerequisites "Telekinesis" bleibt

Speed-Modifizierung:

Skill Concentration-Time Preperation-Time Modifier
-10% 10 +100%
-20% 9 +90%
-30% 8 +80%
-40% 7 +70%
-50% 6 +60%
-60% 5 +50%
-70% 4 +40%
-80% 3 +30%
-90% 2 +20%
-100% 1 +10%
-110% 0 +0%
Beispiel Power #1 mit Skill 32 AD&D MYRPS
Concentration-Time 1 7s
Prepration-Time 2 3s
Gesamt statt 3 12s
Beispiel Power #2 mit Skill 32 AD&D MYRPS
Concentration-Time 1 7s
Prepration-Time 1 min 1:48 !
Gesamt statt 1:01 1:55

Erklärung:

Power #1 hat original AD&D Concentration-Time (CT) 1 Sekunde (wie alle, außer anders angegeben) und zufälligerweise Preperation-Time (PT) 2 Sekunden. Durch den Skill von 32% erhöht sich die CT auf 7s und die PT von 2s um 1.6 auf 3.6s (wie immer abgerundet auf 3) Bei Power Nummer #2 liegt die PT unmodifiziert bei 1 Minute. Original-PT +80% ergibt 1:48; plus die 7 CT sind insgesamt 1:55

BITTE: Dem DM CT und PT zusammengerechnet sagen!!!


Psionic Attack- und Defense-Modes:

Diese Kräfte der Telepathie-Disziplin müssen EXTRA gelernt werden (auch die Defense-Modes)! D.h.: Hat der Verteidiger keine Defensivkräfte gegen die psionischen Attacken, so ist dieser den Angriffen (nahezu) hilflos ausgeliefert und reagiert wie ein Nicht-Psioniker, außerdem muß er sämtliche Vorbereitungen für anstehendes Aktivieren von Kräften unterbrechen. Hat der Verteidiger Defensivmodi, so kann er diese, wenn er angegriffen wird im selben Moment "einschalten", muß jedoch Powers in Vorbereitung unterbrechen und diese von Neuem beginnen! Ist ein Defense-Mode aktiv, so muß der Psioniker nur mehr die Aufrechterhaltung bezahlen und kann andere Powers aktivieren (auch Attack-Modes). Der psionische Kampf ist ein Skill-Contest.

Modifizierungstabelle für Attack-Modes (!) in MYRPS:

Defense

Attack

Mind Blank Thought Shield Mental Barrier Intellect Fortress Tower of Iron Will
Mind Thurst +25% -10% -20% -20% -25%
Ego Whip +25% 0 -15% -20% -15%
Id Insinuation -155 +10% +20% -5% -15%
Psychic Crush +5% -15% -5% -15% -20%
Psionic Blast +10% -15% 0 -5% -10%

Saving-Throws:
Ein Psioniker verwendet die selben ST's wie jeder andere in MYRPS.


weiterführende Literatur



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