MYRPS 4.62 |
02.08.1999 |
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Index:
Voraussetzung ist Wisdom 12 und die Advantage Psionische Affinität muß jeder Psioniker beim Charakterbauen
kaufen. Je höher das Prozentplus desto besser!
Disziplinen sind sozusagen die "Schulen" der Psioniker:
Disziplin | Kosten |
Clairsentience | 1 |
Psychoportation | 2 |
Psychokinesis | 3 |
Telepathie | 4 |
Psychometapolismus | 5 |
Metapsionics | 8 |
Jeder Psioniker hat eine Hauptdisziplin diese kostet 100% der Punkte und die Maxima der Skills liegen (theoretischerweise) ebenfalls bei 100%. Jede weitere Disziplin kostet +20% (kumulativ) bringt jedoch nur -20% (wieder kumulativ) Skillmaximum. Die Maxima werden exklusive Affinität berechnet.
Ein Beispiel:
Teil 1 | Hauptdisziplin | 1. Neben | 2. Neben |
Psychokinesis | Metapsionics | Psychometabolismus | |
SKP original | 3 | 8 | 5 |
SKP modifiziert | 3 (+0%) | 9 (+20% abgerundet) | 7 (+40%) |
Skill-Maximum ohne PA | unendlich hoch | 80% | 60% |
Skill-Maximum PA +10% | unendlich hoch | 90% | 70% |
Skill-Maximum PA +20% | unendlich hoch | 100% | 80% |
Skill-Maximum PA +30% | unendlich hoch | 110% | 90% |
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Teil 2 | 3. Neben | 4. Neben | 5. Neben |
Telepathie | Psychoportation | Clairsentience | |
SKP original | 4 | 2 | 1 |
SKP modifiziert | 6 (+60%) | 3 (+80%) | 2 (+100%) |
Skill-Maximum ohne PA | 40% | 20% | - |
Skill-Maximum PA +10% | 50% | 30% | 10% |
Skill-Maximum PA +20% | 60% | 40% | 20% |
Skill-Maximum PA +30% | 70% | 50% | 30% |
Neue Disziplinen benötigen 30 Tage Meditation (Skill!) mit einem Meister. Dieser muß die gewünschte
Disziplin als Hauptdiziplin haben und sein Skill-Schnitt in dieser Schule muß über 100% liegen.
Sciences sind die mächtigen Kräfte eines P's. Diese kosten beim Erlernen 2 SKP per Stück.
Devotions sind die "kleineren" psionischen Kräfte. Jede Devotion kostet für den Erwerb 1
SKP. Jeder Psioniker muß pro Disziplin doppelt so viele Devotions wie Sciences haben! Weder Sciences noch
Devotions benötigen einen Meister zum Erlernen, jedoch einen Tag in tiefster Meditation (Skill)! Verhaut ein
Psioniker einen Meditations-Wurf... PECH! Diese Power/Disziplin ist für sein Gehirn zu hoch! Abhilfe: Meditations-Skill
um Minimum 5% steigern, um es nochmal zu probieren.
Psionic-Points (PP's, auch Psionic Strength Points oder PSP's):
Beim Charakter-Bauen (im Level 1) erhält der P folgende Anzahl von Punkten:
WIS | PP-Base | INT & CON modif. |
12 | 12 | - |
13 | 15 | - |
14 | 17 | - |
15 | 20 | - |
16 | 22 | +1 |
17 | 25 | +2 |
18 | 27 | +3 |
19 | 30 | +5 |
20 | 34 | +8 |
Steigerung:
Beim ersten (!) Verwenden einer Power bekommt der Psioniker 10% der Initial-Cost auf sein Maximum gerechnet, modifiziert
durch folgende Tabelle:
Attribut auf | WIS-Modifier | INT & CON-Modifier |
16 | +1 | +1 |
17 | +2 | +1 |
18 | +3 | +2 |
19 | +4 | +2 |
20 | +5 | +3 |
Regeneration:
Situation | Zeit pro Punkt |
Unter Belastung (*) | keine Regenration |
Gehen, reiten | 10 min |
Sitzen, rasten, lesen | 5 min |
"Verjüngung", schlafen | 1 min |
Umrechnung der AD&D-Powers auf MYRPS:
Beispiel "Disintegrate" | AD&D | MYRPS |
Initial Skill | WIS-4 | WIS-4+PA |
Power Score | WIS-4 | 01 auf 1d100 |
Maintenance | n/a | 0 |
Range | 50y | 50m |
PreperationTime | 0 | 0 |
Area of Effect | 1 item or 8 cubic feet | 1 item or 60x60x60 cm |
Prerequisites | "Telekinesis", Soften | bleibt |
Beispiel "Control Wind" | AD&D | MYRPS |
Initial Skill | CON-4 | CON-4+PA |
Power Score | CON-4 | 01 auf 1d100 |
Maintenance | 10/round | 10/min (1 alle 6s) |
Range | 500y | 500m |
PreperationTime | 2 | siehe Speed |
Area of Effect | 1000y | 1000m |
Prerequisites | "Telekinesis" | bleibt |
Skill | Concentration-Time | Preperation-Time Modifier |
-10% | 10 | +100% |
-20% | 9 | +90% |
-30% | 8 | +80% |
-40% | 7 | +70% |
-50% | 6 | +60% |
-60% | 5 | +50% |
-70% | 4 | +40% |
-80% | 3 | +30% |
-90% | 2 | +20% |
-100% | 1 | +10% |
-110% | 0 | +0% |
Beispiel Power #1 mit Skill 32 | AD&D | MYRPS |
Concentration-Time | 1 | 7s |
Prepration-Time | 2 | 3s |
Gesamt | statt 3 | 12s |
Beispiel Power #2 mit Skill 32 | AD&D | MYRPS |
Concentration-Time | 1 | 7s |
Prepration-Time | 1 min | 1:48 ! |
Gesamt | statt 1:01 | 1:55 |
Erklärung:
Power #1 hat original AD&D Concentration-Time (CT) 1 Sekunde (wie alle, außer anders angegeben) und zufälligerweise Preperation-Time (PT) 2 Sekunden. Durch den Skill von 32% erhöht sich die CT auf 7s und die PT von 2s um 1.6 auf 3.6s (wie immer abgerundet auf 3) Bei Power Nummer #2 liegt die PT unmodifiziert bei 1 Minute. Original-PT +80% ergibt 1:48; plus die 7 CT sind insgesamt 1:55
BITTE: Dem DM CT und PT zusammengerechnet sagen!!!
Psionic Attack- und Defense-Modes:
Diese Kräfte der Telepathie-Disziplin müssen EXTRA gelernt werden (auch die Defense-Modes)! D.h.:
Hat der Verteidiger keine Defensivkräfte gegen die psionischen Attacken, so ist dieser den Angriffen (nahezu)
hilflos ausgeliefert und reagiert wie ein Nicht-Psioniker, außerdem muß er sämtliche Vorbereitungen
für anstehendes Aktivieren von Kräften unterbrechen. Hat der Verteidiger Defensivmodi, so kann er diese,
wenn er angegriffen wird im selben Moment "einschalten", muß jedoch Powers in Vorbereitung unterbrechen
und diese von Neuem beginnen! Ist ein Defense-Mode aktiv, so muß der Psioniker nur mehr die Aufrechterhaltung
bezahlen und kann andere Powers aktivieren (auch Attack-Modes). Der psionische Kampf ist ein Skill-Contest.
Modifizierungstabelle für Attack-Modes (!) in MYRPS:
Defense Attack |
Mind Blank | Thought Shield | Mental Barrier | Intellect Fortress | Tower of Iron Will |
Mind Thurst | +25% | -10% | -20% | -20% | -25% |
Ego Whip | +25% | 0 | -15% | -20% | -15% |
Id Insinuation | -155 | +10% | +20% | -5% | -15% |
Psychic Crush | +5% | -15% | -5% | -15% | -20% |
Psionic Blast | +10% | -15% | 0 | -5% | -10% |
Saving-Throws:
Ein Psioniker verwendet die selben ST's wie jeder andere in MYRPS.
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