MYRPS 4.62

02.08.1999

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CHARAKTERGENERIERUNG


Index/Preambel:

Die Charaktergenerierung ist eine Mischung aus AD&D und GURPS und funktionert, in groben Schritten, folgendem Prinzip:

  1. Den DM fragen, wieviele Punkte er zum Charakterbauen gibt
  2. Rasse aussuchen
  3. Durchschnittsattribute der Rasse ermitteln
  4. Attribute "pushen" und Hit-Points ermitteln
  5. Advantages/Disadvantages aussuchen
  6. Skills aussuchen
  7. Skills pushen
  8. Spezielle Fähigkeiten asubauen
    1. Magier
    2. Kleriker
    3. Psioniker
  9. Equipment und magische Gegenstände kaufen


Beispiel:

  1. Der DM hat 500 Punkte vorgegeben
    Als Richtlinie gelten folgende Werte:
    Durchschnittscharaktere 250 Punkte
    Helden 500 Punkte
    Legenden 750 Punkte
    Götter 1000+ Punkte



  2. Als Rasse wird ein Qualinesti-Elf gewählt, somit wird auf Krynn gespielt.


  3. Die Durchschnittsattribute werden folgendermaßen ermittelt:

      ƒ: (Attributs-Maximum + Attributs-Minimum) / 2 (abgerundet)

    In diesem Fall liegen die Attribute bei:
    Attribut Schnitt
    Stärke (STR) 10
    Geschicklichkeit (DEX) 13
    Konstitution (CON) 11
    Intelligenz (INT) 13
    Weisheit (WIS) 10
    Charisma (CHA) 13


  4. Attribute werden erhöht, indem man Gewünschtes-Attribut-Punkte hineinsteckt. Zum Beispiel von 14 auf 15 sind 15 Punkte notwendig. Will man aus dieser Steigerung Hit-Points ziehen, so muß man einen zusätzlichen Punkt opfern um einen HP zu erhalten (dieser wird natürlich mit CON modifiziert).
    WICHTIG:Mindestens 80% der vom DM festgelegten Punkte sind auf Attribute zu verteilen!
    Attribut Schnitt Gewünscht benötigte Punkte Summe
    STR 10 18/00 12+13+14+15+16+17+18+19+100

    224 Punkte

    DEX 13 19 15+16+17+18+19+20

    105 Punkte

    CON 11 17 13+14+15+16+17+18

    93 Punkte

    INT 13 13 0

    0 Punkte

    WIS 10 10 0

    0 Punkte

    CHA 13 13 0

    0 Punkte

     


    insgesamt:

    432 Punkte

    bleiben (von 500):

    68 Punkte

    Hit-Points: Für jede Steigerung gibt es maximale HPs, denn der zusätzliche Punkt ist immer investiert worden. Das ergibt in diesem Fall (CON 17 = 1+3; es wurde 20-mal gesteigert) satte 80 Hit-Points.
    OPTIONAL FÜR CHARAKTERE MIT EXTENDED STRENGTH (DM'S CHOICE):
    Jede abgeschloßene (!) Stärke-Klasse wird in die HPs mit einbezogen, was in diesem Qualinesti-Beispiel 100 Hit-Points ergäbe.



  5. Folgende Advantages/Disadvantages wurden ausgesucht:
    Advantages Disadvantages
    Accurates Sehen

    10 Punkte

    Geruch/Geschmackslos

    15 Punkte

    Beidhändigkeit

    10 Punkte

    INToleranz (Zwerge)

    5 Punkte

    Hohe Schmerzgrenze

    15 Punkte

    Pazifist (Selbstv.)

    15 Punkte

    Reflexe AC+1

    10 Punkte

    KlauSTRophobie

    15 Punkte

    Starker Wille

    10 Punkte

    Sturheit

    5 Punkte

    Zauberaffinität 1

    0 Punkte

    Überheblichkeit

    10 Punkte

      5 Quirks

    5 Punkte

    insgesamt

    55 Punkte

    insgesamt

    70 Punkte

    WICHTIG: Einige Rassen haben automatisch Vor- bzw. Nachteile, hier z.B. Zauberaffinität. Nicht zu vergessen sind auch andere "Vorteile", wie Infravision, usw.
    Nachdem Advantages Punkte kosten und Disadvantages Punkte bringen, ergibt sich aus dem oberen Beispiel ein Plus von 15 Punkte und ergibt, mit den vorhandenen 68 Restpunkten, somit 83 Skill-Points für:

  6. Folgende Skills werden gewählt um z.B. einen Fighter zu kreieren:
    Skill bzw. Skillgruppe Punkte Minimum-Attribute Start-Wert
    Group: Bows 6 STR 12/DEX 10 indiv.
    Comp. Long Bow   STR 12/DEX 8 STR-2/DEX
    Comp. Short Bow   STR 10/DEX 8 STR-1/DEX
    Daikyu   STR 10/DEX 10 STR-1/DEX-1
    Long Bow   STR 8/DEX 8 STR/DEX
    Short Bow   STR 8/DEX 8 STR/DEX
    Group: Long Blades 15 STR 17/DEX 10 indiv.
    Broad Sword   STR 9 STR
    Bastard Sword   STR 13 STR-2
    Katana   STR 8/DEX 10 STR/DEX-1
    Long Sword   STR 10 STR-1
    Scimitar   STR 8 STR
    Two-Handed Bastard Sword   STR 17 STR-4
    Two-Handed Sword   STR 16 STR-4
    Group: Medium Blades 4 STR 8/DEX 8 indiv.
    Cutlass   STR 8/DEX 8 STR/DEX
    Khopesh   STR 8/DEX 8 STR/DEX
    Wakizashi   STR 8/DEX 8 STR/DEX
    Group: Short Blades 5 DEX 8 indiv.
    Dagger   DEX 6 DEX+2
    Dirk   DEX 6 DEX+2
    Knife   DEX 4 DEX+2
    Main-gauche   DEX 8 DEX
    Stiletto   DEX 8 DEX
    Short Sword   DEX 8 DEX

    Akrobatik 1 DEX 10 DEX
    Ausdauern 2 CON 8 CON
    Bogen/Pfeile machen 2 DEX 10 DEX-1
    Boot fahren 1 WIS 8 WIS
    Etikette 1 CHA 8 CHA
    Heraldik 1 INT 8 INT
    Langsam atmen 2 CON 12 CON
    Laufen 1 CON 14 CON-6
    Lesen/Schreiben, Qualinesti 2 INT 9 INT-1
    Mathematik I 1 INT 8 INT
    Mathematik II 2 INT 12 INT-2
    Monster erkennen 2 INT 12 INT-2
    Observation 1 INT 8 INT
    Orientierungssinn 1 WIS 6 WIS+1
    Reiten, Pferde, usw. 1 WIS 4 WIS+2
    Schwimmen 1 CON 11 CON-3
    Seiltricks 1 DEX 8 DEX
    Spielen 1 CHA 8/DEX 6 CHA/DEX+2
    Sprache, Qualinesti 0 (!) INT 3 INT+4
    Sprache, Umgangssprache (Common) 1 INT 4 INT
    Springen 1 STR 9 STR
    Tiere erkennen 1 INT 8 INT
    Tierumgang/haltung 2 WIS 8 WIS
    Überleben, Stadt 2 INT 10 INT-1
    Verfolgen 1 DEX 8/WIS 8 DEX/WIS
    Verhören 2 CHA 8/STR 8 CHA/STR
     
     

    insgesamt:

    64 Punkte für Skills

    Nachdem dieser Beispiel-Charakter nach dem Attribute-Bauen ein Konto von 83 Punkten hatte und somit noch 19 Restpunke vorhanden sind, könnte er noch ein Attribut steigern, ein paar Skills kaufen oder sie für das Spiel aufheben.


  7. Nun werden die Skills auf ein vom DM festgelegtes Level "gepusht". Das funktioniert nach folgender Formel:


      ƒ: Skill = (Level-1)*5 + 1d10

    Wurde der Charakter mit Hilfe des EXCEL-GENERATOR erstellt, sind sind von Anfang an Skill-Werte eingetragen.


  8. Spezielle Fähigkeiten ausbauen:

    1. Magier ermitteln ihre Spells mit Hilfe des SPELL-SELEKTORS
    2. Kleriker verwenden das gleiche Programm, wie Magier.
    3. Psioniker klicken hier

  9. Equipment und magische Gegenstände findet man in den Büchern von AD&D.
    Charaktere bekommen pro Level 100 gp/stp für normale Gegenstände und 500 XP für magische Items.


weiterführende Literatur:


Links:


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