MYRPS 4.62

02.08.1999

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DAS SKILL-SYSTEM
(Aufzucht und Pflege)


Index:

Preambel:

Ein Skill ist eine Fertigkeit, die ein Charakter, mehr oder weniger, beherrschen kann. Unterteilt wird in: Kampf-, psionische, Diebes- und Nicht-Waffen-Skills. Im Prinzip kann jeder Spieler jeden Skill erlernen, sofern er einen Lehrmeister, genügend Skill-Punkte zur Verfügung und die notwendigen Vorausetzungen (Attribute, zeitweise andere Skills oder Advantages) hat.

Erlernen eines Skills:

Um eine Fertigkeit zu erlernen, benötigt man Zeit, sogenannte Skill-Punkte und einen Lehrmeister, dessen Skill-Wert über 60% liegt. Erlernt der Spieler einen neuen Skill, so hat er zu diesem Zeitpunkt einen gewissen Wert, nämlich LernAttribut + Modifizierung % (siehe Liste der Skills unter "Start"). Sind zwei oder mehr Attribute angegeben, so wird mit dem Durchschnitt gerechnet.

Ein Beispiel: Raft, ein junger Krieger aus Waterdeep, hat eine STR von 12 und erlernt den Nicht-Waffen-Skill "Hufschmied". Dieser Skill kostet 3 Punkte, hat als Minimumattribut STR 10 und einen Anfangsskill von STR unmodifiziert. Der Eintrag in der Skill-Liste (unten) sieht folgendermaßen aus:

Skill Kosten Prärequisite Start
Hufschmied 3 STR 10 STR

Erklärung:

Skill Name der Fertigkeit
Kosten Anzahl der Punkte, die der jeweilige Skill kostet
Prärequisite Minimum-Attribut; in der ausgedehnten Skill-Liste möglicherweise auch andere Skills, Advantages, usw.
Start Start-Wert mit Modifikator

Anwenden von Skills:

Zurück zu Raft: Er hat seine Zeit und seinen Willen (3 Skill-Punkte) investiert um Schmied zu werden, und sein Anfangs-Skill liegt somit bei 12% (zur Erinnerung: Hufschmied-Start = STR). Er möchte nun ein Hufeisen schmieden. Um dies zu tun braucht er eine Esse, Eisen, einen Hammer, ... und einen D100. Der Spieler sollte nun nicht über 12 würfeln um das Hufeisen so zu gestalten, daß es einigermaßen hält und dem Pferd keine sonderlichen Schmerzen bereitet. Gelingt der Wurf nicht, so ist das Hufeisen nichts geworden. Gelingt der Wurf, so hat Raft die Chance seinen Skill zu erhöhen (siehe dort).
NOCH WAS: Der DM behält sich das Recht vor, irgendwelche Nebeneffekte in Kraft treten zu lassen, wenn der Wurf daneben geht. Daraus folgt: "Kritische Erfolge" (ein Wurf von "01") und "kritische Fehler" ("00") gibt es natürlich auch!

Nicht erlernte Skills "defaulten":

Es ist auch möglich nicht gelernte Skills zu "defaulten", was bedeutet, daß ein Charakter, im Prinzip, jeden Skill anwenden kann. Voraussetzung ist, daß der DM dem Charakter abverlangen muß, von wo er diesen Skill kennt. Zur Berechnung dienen die Start% (z.B.: WIS-1 bei Fischen).

Beispiel:

Raft hat WIS 18; Fischen, Start% = WIS -1 daraus folgt 17% als Default-Wert

Das ist nun nicht sehr viel. Der Charakter kann aber auf einem Default-Wert aufbauend besser werden. (Siehe Skill-Steigerung.) Der Nachteil bei einem Skill, der über den Default-Wert gelernt wird (z.B. aus Zeit- und Punktemangel), ist, daß der Skill-Wert Start*5 Prozent nicht überschreiten kann.
Zurück zum eigentlichen Defaulten: Es kann auch ein anderer Skill als Default-Wert herangezogen werden, wenn dieses logisch erscheint. Es sollten aber nur ähnliche Skills genommen werden. (Siehe erweiterte Skill-Liste!) Die Reduktion obligt wieder dem DM, sollte sich aber (als Richtlinie) zwischen -20 und -80 bewegen.

Beispiele:

"Akrobatik" zu "Springen",
"Bergsteigen" zu "Wände klettern",
"Alchemie" zu "Chemie" zu "Brauen", usw.

Ausgenommen aus diesen Regeln sind wieder einmal die Waffenfertigkeiten. Es gibt eine eigene Tabelle der Default-Werte, die von den einzelnen Waffengruppen abhängig ist.

Waffengruppen und Waffen-Defaults:

Jeder Charakter kann, anstatt einzelnen Waffen, ganze Waffengruppen erlernen, was im Endeffekt weniger kostet und schneller geht. Falls der Charakter aber nur eine Waffen aus einer Gruppe erlernt hat, kann er jede andere Waffe in der
selben Gruppe mit -10 "defaulten". Verwendet der Spieler eine Waffe außerhalb einer gelernten Gruppe, so ziehe man folgende Tabelle zu Rate:
Ax CW FB Fl LB MB Pi Po Si Sp Wh La Bw XB Sl
Axes: -10 -20 -40 -20 -30 -25 -25 -35 -20 -30 -30 d d d d
Clb.W.: -20 -10 -40 -20 -30 -25 -25 -35 -20 -30 -30 d d d d
F.Blds: -35 -35 -10 -30 -25 -20 -35 -40 -30 -35 -40 d d d d
Flails: -20 -20 -40 -10 -30 -25 -20 -30 -20 -30 -25 d d d d
L.Blds: -30 -30 -30 -25 -10 -15 -30 -40 -25 -30 -35 d d d d
M.Blds: -25 -25 -20 -25 -15 -10 -25 -40 -25 -30 -30 d d d d
Picks: -25 -25 -35 -20 -30 -25 -10 -30 -25 -20 -35 -30 d d d
Poles: -30 -30 -40 -30 -40 -40 -30 -10 -30 -20 -40 -20 d d d
Sickls: -25 -25 -35 -20 -30 -30 -35 -40 -10 -30 -20 d d d d
Spears: -30 -30 -40 -35 -40 -40 -20 -20 -35 -10 -40 -25 d d d
Whips: -25 -30 -40 -20 -35 -35 -35 -40 -20 -40 -10 d d d d
Lances: d d d d d d -20 -20 d -20 d -10 d d d
Bows: d d d d d d d d d -40 d d -10 -20 -30
X-Bows: d d d d d d d d d -40 d d -20 -10 -30
Slings: d d d d d d d d d d d d -30 -35 -10

Gerechnet wird übrigens mit dem Durchschnitt aller Skills einer Gruppe; "d" bedeutet normaler "default" (in diesem Fall -60 bis -80).

Skills verbessern:

Fertigkeiten können im Prinzip durch zwei Arten verbessert werden:

  1. Durch "Darüberwürfeln", was bedeutet, daß der Spieler, nachdem er einen Skill erfolgreich verwendet hat und die Zeit im Spiel selbst es erlaubt (oder der DM ihm "jetzt" sagt), mit einem d100 über seinen Skill-Wert würfelt. Falls der Spieler beim Skill-Check selbst eine "01" würfelt, steigt der verwendete Skill sofort und ohne darüberzuwürfeln an. Hat der Charakter 100% erreicht, so darf er nicht mehr würfeln! Was nun?
  2. Man kann einen verwendeten Skill immer durch einen Skill-Punkt um ein Prozent erhöhen. Was sind nun diese komischen Skill-Punkte?


SKILL POINTS


Während des Spiels bekommt jeder Charakter, nach einem gewissen System, das zu kompliziert wäre, um es hier zu erklären, mit der Zeit Skill-Punkte, auch Trainingspunkte genannt.
Was kann man nun damit machen?

  1. Man kann diese Punkte verwenden um Skills zu erlernen. (Das hatten wir schon!)
  2. Man kann vorhandene Skills erhöhen:
    1. Man erhöht einen verwendeten Skill. (Auch das wurde schon behandelt!)
    2. Man trainiert gezielt einen Skill in Eigenregie. Hier steigt der Skill um ein Prozent pro Skill-Punkt. Zu erwähnen wäre, daß alle Skills Trainingszeiten haben (zu finden in der ausführlichen Skill-Liste).
    3. Hat man jedoch einen Lehrmeister, dessen Skill immer um mindestens 10% höher ist als der Eigene, der übrigens nicht über 100% liegen darf, so benutze man die folgende Tabelle:
      Skill-Unterschied zum Lehrer Modif. min. INT des Schülers
      10-19% 1% 2
      20-29% 2% 4
      30-39% 3% 6
      40-49% 4% 8
      50-59% 5% 10
      60-69% 6% 12
      70-79% 7% 14
      80-89% 8% 16
      90-99% 9% 18
      100-109% 10% 20
      110-119% 11% 22
      120%+ 12% 24
      d.h.: Ein Schüler hat Skill 25, der Lehrer 130 => der Schüler bekommt pro Trainingseinheit 1+10 Prozent auf den Skill dazu. (Der eine Prozent zusätzlich kommt vom hineingesteckten Punkt.) Voraussetzung für diese hohe Steigerung ist, daß der Schüler eine Minimumintelligenz von 20 (!) hat. Dabei kann nun folgendes Problem (natürlich gleich mit Lösung) auftreten: Ist der Skillunterschied zum Lehrer zu hoch für die INT des Charakters, so steigert der Schüler "nur" um INT/2% (wie immer abgerundet).
  3. Man kann Attribute anheben, indem man vorhandenes Attribut+1 Skill-Punkte hineinsteckt. Z.B.: Von DEX 14 auf DEX 15 sind 15 Skill-Punkte notwendig. Man beachte: Ein Lehrer ist nicht notwendig und alle Spieler-Rassen haben individuelle Attributsmaxima!
  4. Man kann Hit-Points ansteigen lassen indem man ein Attribut erhöht und einen weiteren Skill-Punkt auf die Hit-Points selbst verwendet. Z.B.: Von DEX 14 auf DEX 15 sind 15+1, also 16, Punkte notwendig um Hit-Points zu bekommen. Steigerung des HP-Maximums: 1+CON-Bonus Punkt(e).

Waffen-Skills verbessern:

Kampffertigkeiten können auf drei Arten verbessert werden:

  1. Durch Ausübung:Wenn ein Spieler in einem Kampf einen Waffen-Skill ERFOLGREICH verwendet, kann der Kämpfer diese Fertigkeit nach Beendigung der Situation mit einem Skill-Punkt um ein Prozent steigern. Ist der Charakter unter 100%, so darf zusätzlich über den Skill würfeln um diesen weiter zu verbessern.
  2. Durch Selbst-Training: Diese Methode verlangt einen Tag ungestörte Übungen am Gerät. Der Spieler versucht dabei mit der Waffe mehr und mehr eins zu werden. Nach diesem Tag (10 Stunden inkl. 1 Stunde Pause) spendiert der Charakter einen Skill-Punkt und kann die trainierte Fertigkeit um ein Prozent steigern.
  3. Durch Training mit Lehrmeister: In jeder größeren Stadt gibt es sog. "Gyms", wo Leute mit dem nötigen Kleingeld und Willen (Skill-Punkten) mit geschultem Personal trainieren können. Nach einem Tag Training (siehe Methode 2) benutze man obige Tabelle um die Steigerung zu erfahren. Die Dienste eines Lehrmeisters können ALLGEMEIN nur von Leuten benutzt werden, deren zu-steigernde Fertigkeit NICHT höher als 90% ist!!!

Gibt es eine Skill-Grenze?

Oben konnte man bei den Lehrmeistern einen Unterschied von 120 oder mehr Prozent (!) lesen. Daraus folgt: Im Prinzip gibt es keine Höchstgrenze für Fertigkeitswerte. Man sagt zwar "Der Skill ist auf xy Prozent", weil der Würfel "Prozentwürfel" genannt wird, es ist jedoch möglich, nachdem Darüberwürfeln irgendwie ausscheidet, einen Skill über 100 auf folgende Weise mit Punkten zu erhöhen:
Skill Punkte zum Steigern um ein Prozent
101-110% 2
111-120% 3
121-130% 4
131-140% 5
usw.

Somit ist es nun auch möglich dieses System in anderen Welten als auf Krynn zu spielen, weil es auf allen anderen Spielwelten keine Level-Beschränkung gibt. (Man denke an Elminster von den Realms...) Das Level eines Charakters kann als Schnitt aller Skills durch 5 errechnet werden, ist aber nicht mehr notwendig.


SKILL-LISTE

Kampf-Skills:

Skill Kosten Prärequisiten Start-Wert
Gruppe: Axes 9 Str 16 individuell
Battle Axe 4 Str 12 Str-2
Grand Axe 4 Str 16 Str-4
Hand Axe 2 Str 8 Str
Throwing Axe 2 Str 8 Str
Gruppe: Bows 6 Str 12/Dex 10 individuell
Comp. Long Bow 3 Str 12/Dex 8 Str-2/Dex
Comp. Short Bow 2 Str 10/Dex 8 Str-1/Dex
Daikyu 3 Str 10/Dex 10 Str-1/Dex-1
Long Bow 2 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Short Bow 1 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Gruppe: Clubbing Weapons 8 Str 10 individuell
Belaying Pin 2 Str 8 Str
Club 1 Str 8 Str
Footman's Mace 2 Str 8 Str
Horseman's Mace 2 Str 8 Str
Morning Star 2 Str 10 Str-1
Warhammer 2 Str 8 Str
Gruppe: Crossbows 7 Str 15/Dex 8 individuell
Hand Crossbow 2 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Heavy Crossbow 4 Str 15/Dex 8 Str-4/Dex
Light Crossbow 3 Str 12/Dex 8 Str-2/Dex
Gruppe: Fencing/Short Blades 6 Str 8/Dex 14 individuell
Dagger 1 Dex 6 Dex+2
Dirk 1 Dex 6 Dex+2
Knife 1 Dex 4 Dex+2
Main-gauche 2 Dex 8 Dex
Rapier 1 Dex 14 Dex-3
Sabre 1 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Stiletto 1 Dex 8 Dex
Short Sword 1 Dex 8 Dex
Gruppe: Flails 2 Str 8 individuell
Footman's Flail 1 Str 8 Str
Horseman's Flail 2 Str 8 Str
Gruppe: Lances 10 Str 8/Dex 16 individuell
Footman's Lance 2 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Heavy Horse Lance 4 Dex 16 Dex-4
Jousting Lance 2 Dex 8 Dex
Light Horse Lance 2 Dex 8 Dex
Medium Horse Lance 3 Dex 12 Dex-2
Gruppe: Long Blades 15 Str 17/Dex 10 individuell
Broad Sword 2 Str 9 Str
Bastard Sword 3 Str 13 Str-2
Katana 3 Str 8/Dex 10 Str/Dex-1
Long Sword 2 Str 10 Str-1
Scimitar 1 Str 8 Str
2-H Bastard Sword 4 Str 17 Str-4
2-H Sword 4 Str 16 Str-4
Gruppe: Medium Blades 4 Str 8/Dex 8 individuell
Cutlass 1 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Khopesh 2 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Wakizashi 2 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Gruppe: Picks 3 Str 8 individuell
Footman's Pick 2 Str 8 Str
Horseman's Pick 2 Str 8 Str
Gruppe: Polearms 20 Str 10 individuell
Awl Pike 2 Str 10 Str-1
Bardiche 2 Str 10 Str-1
Bec de corbin 2 Str 10 Str-1
Bill-guisarme 2 Str 10 Str-1
Fauchard 2 Str 10 Str-1
Fauchard-fork 2 Str 10 Str-1
Glaive 2 Str 10 Str-1
Glaive-guisarme 2 Str 10 Str-1
Guisarme 2 Str 10 Str-1
Guisarme-voulge 2 Str 10 Str-1
Halberd 3 Str 12 Str-2
Hook Fauchard 2 Str 10 Str-1
Lucern Hammer 2 Str 8 Str
Mancatcher 3 Str 8 Str
Military Fork 2 Str 8 Str
Naginata 2 Str 8 Str
Partisan 2 Str 10 Str-1
Ranseur 1 Str 10 Str-1
Spetum 2 Str 8 Str
Tetsubo 2 Str 8 Str
Voulge 2 Str 10 Str-1
Gruppe: Sickles 1 Dex 8 individuell
Scythe 1 Dex 8 Dex
Sickle 1 Dex 4 Dex+2
Gruppe: Slings 2 Str 8/Dex 8 individuell
Sling 1 Str 4 Str+2/Dex
Staff Sling/Hoopak 2 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Gruppe: Spears 6 Str 8 individuell
Harpoon 2 Str 8 Str
Javelin 2 Str 8 Str
Long Spear 2 Str 8 Str
Spear 1 Str 8 Str
Trident 1 Str 8 Str
Gruppe: Whips 2 Dex 8 individuell
Scourge 1 Dex 4 Dex+2
Whip 2 Dex 8 Dex
Non-Grouped:
Blowgun 1 Str 4 Str+2
Bola 1 Dex 4 Dex+2
Chain 2 Dex 6 Dex+1
Dart 1 Str 4/Dex 4 Str+2/Dex+2
Gaff/hook 1 Dex 8 Dex
Javelin & Atl Atl 3 Str 8/Dex 8 Str/Dex
Lasso 2 Dex 8 Dex
Net 1 Dex 8 Dex
Nunchaku 2 Dex 10 Dex-1
Quarterstaff, Bo 1 Dex 8 Dex
Sai 2 Str 8 Str
Shield 1 Str 8 Str
Shuriken 1 Str 4/Dex 8 Str+2/Dex
Shotokan: 10 Str 9/Dex 12 Str/Dex-2
Age Uke
Ashi Barai
Ashi Uke
Chudan Uke
Empi Uchi
Gedan Uke
Gyaku Tsuki
Haishu Uchi
Ippon Nukite
Juji Uke
Kakiwake Uke
Kizami Tsuki
Mae Geri Keage
Mae Geri Kekome
Mawashi Geri
Nagashi Uke
Nami Gaeshi
Oi Tsuki
Otoshi Uke
Shuto Uchi
Shuto Uke
Teisho Uchi
Tsukami Uke
Uchi Uke
Uraken Uchi
Ura Mawashi Geri
Ushiro Geri
Yoko Geri Keage
Yoko Geri Kekomi
Boxen: 1 Str 9 Str
Haken
Schwinger
Gerade
Tiefschlag
Wrestling: 10 Str 11/Dex11 Str-1/Dex-1
3 Point Stand
Arm Drag
Arm Lock
Atomic Drop
Axe Handle Blow
Back Breaker
Back Suplex
Bear Hug
Big Splash
Body Press
Body Slam
Boston Crab
Close Line
Double Axe H. Blow
Double Nelson
Double Chin Lock
Drop Kick
Elbow Drop
Elbow Smash
Face Slam
Head Butt
High Knee Lift
Hip Toss
Knee Breaker
Knee Drop
Leg Drop
Power Slam
Shoulder Block
Side Head Lock
Side Suplex
Sleeper Hold
Snap Suplex
Whip In
Wrist Lock

Psionische Skills:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
Hypnose 1 Cha 12, Psionische Affinität Cha-2
Meditation 1 Wis 7, Psionische Affinität Wis+1
Nutze Unterbewußtsein 2 Wis 10, Psionische Affinität Wis-1
Verjüngung 1 Wis 10, Psionische Affinität Wis-1

Diebes-Skills:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
Backstab 2 Dex 14, Mitglied einer Diebesgilde, Anatomie Dex+4
Diebessprache 1 Int 3, Mitglied einer Diebesgilde 0/1
Fallen finden 1 Int 8, Mitglied einer Diebesgilde Int
Fallen entschärfen 1 Dex 10, Mitglied einer Diebesgilde Dex-1
Geräusche erkennen 1 Wis 8, Mitglied einer Diebesgilde Wis
Schleichen 1 Dex 9, Mitglied einer Diebesgilde Dex
Schlösser öffnen 1 Dex 9, Mitglied einer Diebesgilde Dex
Taschendiebstahl 1 Dex 10, Mitglied einer Diebesgilde Dex-1
Verstecken 1 Wis 8, Mitglied einer Diebesgilde Wis
Wände klettern 1 Dex 10, Mitglied einer Diebesgilde Dex-1

Nicht-Waffen-Skills:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
Agrarökonomie 1 Int 8 Int
Akrobatik 1 Dex 10 Dex
Alchemie 3 Int 15, Brauen, Chemie, Mathematik II Int-3
Anatomie, Gattung 3 Int 15 Int-3
Astronomie 2 Int 10, Mathematik II Int-1
Ausdauern 2 Con 8 Con
Bauchreden 2 Int 12 Int-2
Bergbauwesen 2 Str 12/Wis 10 Str-2/Wis-3
Bergsteigen 1 Con 6/Dex 8 Con+3/Dex
Betteln 1 Cha 9 Cha
Bildhauen 1 Wis 8/Dex 8 Wis/Dex
Bogen/Pfeile machen 2 Dex 10 Dex-1
Boot fahren 1 Wis 8 Wis
Botanik 1 Int 9 Int
Brauen 2 Int 8 Int
Casting, Mage 5 Int 12, Zauberaffinität Int-2
Casting, Priest 5 Wis 12, Zauberaffinität Wis-2
Chemie 3 Int 15, Mathematik I Int-3
Edelsteine schleifen 3 Dex 12 Dex-2
Eintöniges Singen 1 Cha 4 Cha+2
Erste Hilfe 1 Wis 10 Wis
Etikette 1 Cha 8 Cha
Fallen stellen 1 Dex 10 Dex-1
Fälschen 2 Dex 10 Dex-1
Feuer machen 1 Wis 10 Wis-1
Fischen 1 Wis 9 Wis-1
Geographie, Bezirk 1 Wis 6 Wis+1
Geographie, Land 1 Wis 8 Wis
Geographie, Kontinent 2 Wis 8 Wis
Geographie, Dark Sun 3 Wis 9 Wis
Geographie, Darkover 4 Wis 10 Wis
Geographie, Krynn 3 Wis 9 Wis
Geographie, Multiverse 9 Wis 15 Wis-3
Geographie, Planet Scape 5 Wis 12 Wis-2
Geographie, Ravenloft 2 Wis 8 Wis
Geographie, Realms 4 Wis 9 Wis
Geographie, Spelljammer 5 Wis 12 Wis-2
Geographie, Yrth 4 Wis 9 Wis
Geschichte, Alt 3 Wis 10 Wis
Geschichte, Neu 2 Wis 9 Wis
Goldschmied 3 Dex 12 Dex-2
Heilen 2 Wis 12 Wis-2
Hellsehen 1 Cha 8 Cha+2
Heraldik 1 Int 8 Int
Hufschmied 3 Str 10 Str
Instrument, Cembalo 2 Dex 10 Dex-1
Instrument, Dudelsack 2 Con 7/Dex 10 Con+1/Dex-1
Instrument, Dulcimer 1 Dex 10 Dex-1
Instrument, Fideln 2 Dex 10 Dex-1
Instrument, Flöte 1 Con 5/Dex 10 Con+3/Dex-1
Instrument, Gitarren 2 Dex 10 Dex-1
Instrument, Glocken 1 Dex 7 Dex
Instrument, Harfe 2 Dex 10 Dex-1
Instrument, Harmonika 1 Con 6/Dex 10 Con+3/Dex-1
Instrument, Horn 2 Con 6/Dex 10 Con+3/Dex-1
Instrument, Klappern 1 Dex 7 Dex
Instrument, Klarinette 1 Con 6/Dex 10 Con+3/Dex-1
Instrument, Klavichord 2 Dex 10 Dex-1
Instrument, Orgel 2 Dex 12 Dex-1
Instrument, Rasseln 1 Dex 7 Dex
Instrument, Tamburin 1 Dex 8 Dex-1
Instrument, Trombone 1 Con 6/Dex 10 Con+3/Dex-1
Instrument, Trommeln 2 Dex 10 Dex-1
Instrument, Violinen 2 Dex 10 Dex-1
Instrument, Xylophon 2 Dex 10 Dex-1
Instrumente herstellen 2 Dex 12 Dex-2
Jagen 2 Wis 9/Dex 8, Fallen stellen, Spuren suchen/verfolgen, Überleben, Jagen-Waffe Wis-1/Dex
Jonglieren 1 Dex 11 Dex-1
Kalligraphie 2 Wis 8/Dex 10, Lesen/Schreiben Wis/Dex-1
Kartographie 1 Int 8, Navigation Int
Kochen 1 Int 8 Int
Komponieren 2 Wis 10 Wis-1
Kräuterkunde 3 Int 12 Int-2
Langsam atmen 2 Con 12 Con
Laufen 1 Con 14 Con-6
Lederarbeiten 2 Dex 8 Dex
Les/Sch, Common 1 Int 6, Sprache, Common Int+1
Les/Sch, Common Elf 1 Sprache, Common Elf Int
Les/Sch, Dark Elf 3 Sprache, Dark Elf Int-1
Les/Sch, Gnomic 2 Sprache, Gnomic Int
Les/Sch, Grey Elf 3 Int 9, Sprache, Grey Elf Int-1
Les/Sch, Halfling 2 Int 8, Sprache, Halfling Int
Les/Sch, High Elf 2 Int 9, Sprache, High Elf Int-1
Les/Sch, Hill Dwarf 2 Int 8, Sprache, Hill Dwarf Int
Les/Sch, Irda 3 Int 8, Sprache, Irda Int-1
Les/Sch, Kender 2 Int 8, Sprache, Kender Int
Les/Sch, Lizard-Men 3 Int 8, Sprache, Lizard-Men Int
Les/Sch, Minotaur 2 Int 8, Sprache, Minotaur Int
Les/Sch, Mountain Dwarf 2 Int 8, Sprache, Mountain Dwarf Int
Les/Sch, Old Tongue 4 Int 12, Sprache, Old Tongue Int-2
Les/Sch, Sea Elf 3 Int 10, Sprache, Sea Elf Int-1
Les/Sch, Solamnic 2 Int 9, Sprache, Solamnic Int
Les/Sch, Wild Elf 2 Int 9, Sprache, Wild Elf Int-1
Les/Sch, Others... 2 Int 9, Sprache, Others... Int-1
Lippenlesen 1 Int 12 Int-2
Malen 1 Wis 8/Dex 8 Wis/Dex
Mathematik I 1 Int 8 Int
Mathematik II 2 Int 12, Mathematik I Int-2
Meteorologie 1 Wis 10 Wis-1
Monster erkennen 2 Int 12 Int-2
Navigation 1 Int 12, Mathematik II Int-2
Orientierung 1 Wis 6 Wis+1
Physik 2 Int 12, Mathematik II Int-2
Pilze 2 Int 8 Int
Plündern 1 Dex 9 Dex
Poetik 1 Wis 8/Int 12, Lesen/Schreiben Wis/Int-2
Reden halten 1 Cha 8, Sprache Cha
Reiten, Drachen 3 Wis 14 Wis-2
Reiten, Fische 2 Wis 12 Wis-1
Reiten, Kamel, usw. 2 Wis 8 Wis+1
Reiten, Pegasus, usw. 3 Wis 12 Wis-1
Reiten, Pferde, usw. 1 Wis 4 Wis+2
Reiten, Vögel 2 Wis 12 Wis-1
Religion 2 Wis 9 Wis
Rüstungsschmied 2 Int 12/Str 12 Int-2/Str
Schätzen 1 Int 8 Int
Schauspiel 1 Cha 10 Cha-1
Schiffsbauen 3 Int 12, Technik, Transportsysteme Int
Schlosserei 2 Dex 8 Dex
Schneidern 1 Dex 10 Dex-1
Schnell sprechen 1 Cha 8 Cha
Schnitzen 1 Wis 8/Dex 8 Wis/Dex
Schustern 2 Dex 9 Dex
Schwimmen 1 Con 11 Con-3
Seefahren 2 Dex 6 Dex+1
Seiltanzen 1 Dex 9 Dex
Seiltricks 1 Dex 8 Dex
Singen 1 Cha 8 Cha
Spellcraft 2 Int 12 Int-2
Spielen 1 Cha 8/Dex 6 Cha/Dex+2
Sprache, Common 0 Int 3 Int+1
Sprache, Common Elf 1 Int 8 Int
Sprache, Dark Elf 3 Int 9 Int-1
Sprache, Draco 3 Int 12 Int-2
Sprache, Gnomic 2 Int 8 Int
Sprache, Goblins 2 Int 10 Int-1
Sprache, Grey Elf 3 Int 9 Int-1
Sprache, Gully Dwarf 2 Int 7 Int
Sprache, Halfling 2 Int 8 Int
Sprache, High Elf 3 Int 9 Int-1
Sprache, Hill Dwarf 2 Int 8 Int
Sprache, Irda 3 Int 8 Int-1
Sprache, Kender 2 Int 8 Int
Sprache, Lizard-Men 3 Int 8 Int
Sprache, Minotaur 2 Int 8 Int
Sprache, Mountain Dwarf 2 Int 8 Int
Sprache, Ogre 2 Int 10 Int-1
Sprache, Old Tongue 4 Int 12 Int-2
Sprache, Orc 2 Int 8 Int
Sprache, Sea Elf 3 Int 10 Int-1
Sprache, Solamnic 2 Int 9 Int
Sprache, Troll 2 Int 10 Int-1
Sprache, Wild Elf 3 Int 9 Int-1
Sprache, Others... 2 Int 9 Int-1
Springen 1 Str 9 Str
Spuren suchen/verfolgen 2 Wis 8 Wis
Steinhauerei 2 Str 12 Str-2
Stimmen imitieren 2 Cha 9 Cha
Streitwagen fahren 1 Dex 6/Wis 7, Tierumgang/haltung Dex+2/Wis
Tanzen 1 Dex 8 Dex
Technik, Allgemein 2 Int 14/Dex 8, Physik Int-3/Dex
Technik, Aerodynamik 1 Int 14/Dex 8, Technik, Gerätschaften Int-3/Dex
Technik, Gerätschaften 1 Int 14/Dex 9, Technik, Allgemein Int-3/Dex
Technik, Hydraulik 1 Int 14/Dex 8, Technik, Gerätschaften Int-3/Dex
Technik, Hydrodynamik 1 Int 14/Dex 8, Technik, Gerätschaften Int-3/Dex
Technik, Kinetik 1 Int 14/Dex 8, Technik, Gerätschaften Int-3/Dex
Technik, Kommunikation 1 Int 15/Dex 8, Technik, Gerätschaften Int-3/Dex
Technik, Pneumatik 1 Int 14/Dex 8, Technik, Gerätschaften Int-3/Dex
Technik, Thermodynamik 1 Int 14/Dex 8, Technik, Gerätschaften Int-3/Dex
Technik, Transportsysteme 1 Int 14/Dex 8, Technik, Gerätschaften Int-3/Dex
Tiere erkennen 1 Int 8 Int
Tiergeräusche imitieren 2 Wis 14 Wis-3
Tiertraining 2 Wis 12 Wis-2
Tierumgang/haltung 2 Wis 8 Wis
Töpfern 2 Dex 11 Dex-2
Überleben, Arktis 2 Int 12 Int-2
Überleben, Berge 2 Int 8 Int
Überleben, Dschungel 2 Int 10 Int-1
Überleben, Grasland 1 Int 8 Int
Überleben, Hochsee 2 Int 10 Int-1
Überleben, Stadt 2 Int 10 Int-1
Überleben, Sumpf 2 Int 10 Int-1
Überleben, Tropen 2 Int 12 Int-2
Überleben, Wälder 2 Int 8 Int
Überleben, Wüste 2 Int 12 Int-2
Verfolgen 1 Dex 8/Wis 8 Dex/Wis
Verhören 2 Cha 8/Str 8 Cha/Str
Verkleiden 1 Cha 10 Cha-1
Waffenschmied 3 Int 14/Str 10 Int-3/Str
Weben 2 Int 9 Int-1
Zimmern 2 Str 8/Dex 8 Str/Dex


weiterführende Literatur


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