MYRPS 4.62

02.08.1999

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DAS KAMPF-SYSTEM


Index:

Preambel:

Das Kampf-System in MYRPS ist eine Mischung aus 90% AD&D und 10 % GURPS. Das heißt, man sollte mit dem Kampf-System von AD&D richtig gut vetraut sein! Zu finden ist das im AD&D Player's Handbook S. 89ff. Ich möchte hier nur mehr die Unterschiede zwischen MYRPS und AD&D behandeln.

Initiative in Sekunden-Runden:

Kommt es zu einem Kampf, so muß als Erstes beschlossen werden, wer als Erster attackieren darf. Dazu gibt es den sogenannten "Initiative-Wurf". Dieser wird mit 1d10 ausgeführt ("0" = 10). Zu diesem Wert wird die effektive Waffengeschwindigkeit hinzuaddiert. Die Waffengeschwindigkeit in Sekunden wird wie folgt ermittelt:

  1. Man ersieht die Grundgeschwindigkeit in den Waffentabellen.
  2. Nun konsultiere man mit Einbeziehung des Waffenskills folgende Liste:
    Skill

    originale Waffengeschwindigkeit

    Titel

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    1-10%

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    Untrained
    11-20%

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    7

    8

    9

    10

    11

    Squire
    21-30%

    1

    2

    3

    4

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    Novice
    31-40%

    1

    2

    3

    3

    4

    5

    6

    7

    7

    8

    9

    10

    Beginner
    41-50%

    1

    2

    2

    3

    4

    5

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    User
    51-60%

    1

    1

    2

    3

    3

    4

    5

    6

    6

    7

    8

    9

    Mediocre
    61-70%

    1

    1

    2

    2

    3

    4

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    Advanced
    71-80%

    1

    1

    2

    2

    3

    3

    4

    5

    5

    6

    7

    8

    Expert
    81-90%

    1

    1

    1

    2

    2

    3

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Artist
    91-100%

    1

    1

    1

    2

    2

    3

    3

    4

    4

    5

    6

    7

    Master
    101-110%

    1

    1

    1

    1

    2

    2

    3

    3

    4

    5

    6

    7

    Grand-Master
    111-120%

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    2

    3

    3

    4

    5

    6

    GM2
    121-130%

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    2

    3

    4

    5

    6

    GM3
    131-240%

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    2

    3

    4

    5

    GM4
    141-250%

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    3

    4

    5

    GM5
    151-260%

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    3

    4

    GM6
    161-270%

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    3

    4

    GM7
    171-280%

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    3

    GM8
    181-290%

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    3

    GM9
    191-200%

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    GM10
    201-210%

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    GM11
    211%+

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    GM12
  3. Danach werden Magische Plus (oder Minus) von der Waffe abgezogen

WICHTIG:

Weitere Attacken:

Nach der ersten Initiative wird, sofern der Gegner nicht gewechselt wird, einfach die Waffengeschwindigkeit hinzugerechnet.

Beispiel einer Kampfsequenz, Teil 1 im normalen Kampf:

Raft und Nora attackieren drei Oger. Raft würfelt verwendet ein Langschwert+2 mit Skill 72, Nora einen Quarterstaff +1 mit Skill 54. Die Oger attackieren mit nicht-magischen Scimitars und haben durch ihre Hit-Dice Skill 21.
Initiative Raft Nora Oger1 vs. Raft Oger2 vs. Raft Oger3 vs. Nora
Wurf 9 4 1 7 4
Waffengeschwindigkeit 0 1 4 4 4
1. Attacke bei 9 5 5 11 8
2. Attacke bei 10 6 9 15 12
usw.

Das heißt für Raft:

Das heißt für Nora:

Möchte man von einem Gegner zu einem anderen wechseln, ist folgendes zu beachten:

  1. Meistens verlangt der DM nach einem neuen Initiativ-Wurf.
  2. Es kann nur eine maximale Anzahl von Wesen eine andere Kreatur gleichzeitig angreifen. Diese hängt von den Größen der Kontrahenten zueinander und den örtlichen Begebenheiten ab.
  3. Die Bewegungsweite eines Charakters im Kampf ist MOVE feet, also für einen Menschen mit Move 12 sind das 3.6 m pro Sekunde.

Initiative auf einem Hex-Raster:

Spielt man Kämpfe auf einem Hex-Raster, so muß man beachten, daß sich bewegende Figuren, vielleicht nicht dann zuschlagen können, wann sie das wollen! Ist z.B. die Distanz zu kurz um ausholen zu können, steht die Figur bereits beim Gegner und kann dann einige Sekunden nichts machen!

Treffer-Wurf:

Um eine tatsächliche Attacke dann auch durchzuführen, braucht man

  1. einen Gegner vor der Waffe und
  2. einen THAC0-Wert und 1d20 zum würfeln.

Wie kommt man zum THAC0-Wert?

Man wende folgende Formel an:

ƒ: (100-Waffenskill)/5 + Modifier

Folgende THAC0-Modifier sind gebräuchlich:

Wie mache ich das jetzt genau?

  1. Der Spieler würfelt mit 1d20.
  2. Selbiger errechnet, welche Rüstungsklasse (AC) er mit diesem Wurf treffen würde:

    ƒ: Wurf-THAC0-Modifier=TrefferAC

    Wobei als Modifier hauptsächlich die Trefferzone gemeint ist.

  3. Er sagt dem DM: "Ich treffe AC $$$" (wobei man für das "$$$" den erechneten Wert aus 2. einsetzt).
  4. Der dem antwortet ihm entweder mit

Beispiel einer Kampfsequenz, Teil 2 im normalen Kampf:

Raft und Nora attackieren noch immer diese drei Oger. Nora hat ihren Quarterstaff+1 auf Skill 54, ihre Stärke beträgt 16. Das ergibt folgendes THAC0:

Skill Grund-THAC0 STR-Bonus Magisches Plus Gesamt THAC0
54 9 +1 +1 7

Nun die Attacke von Nora gegen Oger #3 (1. Attacke im Kampf, gemeinsam mit einem Oger gegen Raft, das kommt aber später):

  1. Die Spielerin sagt: "Ich attackiere den Torso des Ogers." Damit meint sie, sie prügelt einfach hin, ohne zu zielen! Der Modifer bezüglich der Trefferzone ist somit "0".
  2. Die Spielerin von Nora würfelt mit ihrem d20 eine 17, also ziemlich hoch.
  3. Sie rechnet: 17 - 7 - 0 = -10, das ist ziemlich wenig, oder?
  4. Sie teilt dem DM mit: "Ich treffe AC -10!"
  5. Der DM antwortet: "Getroffen! Mach bitte Schaden!" Die AC eines Ogers ist höher (also nicht so gut) als AC -1!

Was ist denn bitte eine Trefferzone?

Eine Trefferzone (engl. "hit-location") bezeichnet ein bestimmtes Körperteil, welches, durch seine Größe, Beweglichkeit oder Nähe zum Gegner SCHWERER zu treffen ist, als der Gegner selbst. Eine Attacke gegen eine solche Zone ist sinnvoll, wenn man den Gegener köpfen will, oder so. Folgende Zonen (mit Abzügen) sind definiert:

Zone Modifier
Torso 0
Waffenschulter -1
Waffenarm -2
Waffenhand -5
Schildschulter -2
Schildarm -2
Schildhand -6
Waffenbein -3
Waffenfuß -4
Schildbein -4
Schildfuß -5
Hals/Genick -6
Kopf -5
Nase -9
Auge -10
Mund -8
Ohren -9

Waffen-$$$ bezeichnet bei einem Rechts-Händer die rechte Seite, Schild-$$$ die linke Seite. Ist die Figur ein Links-Händer so wird natürlich getauscht. Ist die Figur beidhändig (Advantage: "Beidhändigkeit") so gilt nur die Waffenseite!

Will man nun eine Attacke gegen das Waffenbein des Gegners ausführen, so wird seine AC dort um 3 verbessert!

Was passiert, wenn ich den Gegner nicht einmal mit einer "20" treffe?

Es gibt zwei Arten von Würfen, die besonderes auslösen:

  1. Man würfelt eine "20". (Man spricht vom "critical hit".)
  2. Man würfelt eine "1". (Man spricht vom "critical miss" oder "critical failure".)

Bei einer "20" trifft man IMMER. Falls man mit einer "20" auch so treffen würde, darf man sogar doppelten Waffenschaden (!) machen.

Bei einer "1" trifft man NIE. Falls man mit einer "1" auch nicht treffen würde, so schmeißt man entweder die Waffe weg, sie bricht, die Sehne des Bogens reißt, usw. Meistens hat man 10 Sekunden Pause, bevor man mit dieser Waffe (!) weitermachen darf! Zückt man eine neue Waffe, so würfelt man eine neue Initiative.

Wie kann ich mich wehren?

Jetzt kommt endlich das Prinzip der AC!

Die Rüstungsklasse (engl. "armor class", Abk. AC) setzt sich aus folgenden Komponenten zusammen:

  1. Rüstung
  2. DEX-Bonus ("reaction adjustment")
  3. Magische Plus der Rüstung
  4. sonstige Modifier (z.B. Magische Items)

Zusammengefaßt in folgender Formel:

ƒ: Rüstung - magische Plus - DEX-Bonus - Modifier = GesamtAC

Beispiel einer Kampfsequenz, Teil 3 im normalen Kampf:

Raft und Nora attackieren noch immer diese drei Oger. Raft trägt ein Chain-Mail +3, hat DEX 17 und einen "Ring of Protection +2"

Chain-Mail-AC magische Plus DEX-Bonus Ring of Protection Gesamt AC
5 +3 +3 +2 -3

Der DM vollführt mit Hilfe des THAC0 des Ogers #1 (17) und einem d20 eine Attacke gegen Raft (zur gleichen Zeit, wie Nora ihren Oger angreift):

  1. Der DM würfelt, wie Nora eine 17.
  2. Er trifft somit AC 0.
  3. Raft hat eine bessere AC als 0, nämlich -3 (DAS IST BESSER).
  4. Der DM sagt: "Der Oger, der Dir gegenübersteht, hat dich attackiert, aber nicht getroffen!"
  5. Der DM beschließt, was der Oger weitermachen wird.

AC ist im Prinzip "nur" eine passive Verteidigung, die fast immer wirksam ist. (Es sei denn man ist überrascht, dann entfällt der DEX-Bonus, oder man kann sich gar nicht mehr wehren, dann entfallen Abzüge auf die Trefferzonen!)

Kann ich mich auch aktiv wehren?

JA! Es gibt da drei Möglichkeiten, um sich aktiv zu wehren:

  1. Dodge (=Ausweichen)
  2. Parry (=Parrieren)
  3. Block (=Blocken)

Die Figur muß dabei mindestens auf eine Attacke verzichten.


Dodge

Eine Figur kann mit Hilfe eines Akrobatik vs. Waffenskill-Duells Nahkampfwaffen ausweichen. Wurde eine Figur gedodget, so muß sie einen DEX-Roll schaffen um nicht einen AC-Abzug von 2 zu erleiden.


Parry

Ein Charakter kann mit einem Waffenskill-Duell kumulativ modifiziert durch Stärke und DEX (je nach Waffe) und eine andere Waffe parrieren. schlägt der Versuch fehl, so wird die Figur getroffen. Man sollte beachten, daß man mit einem Dagger einen Bi-Händer nicht parrieren kann!

STR Modifier
1 -25%
2-3 -15%
4-5 -10%
6-7 -5%
8-16 0%
17-18/50 +5%
18/51-18/99 +10%
18/00-20 +15%
21-22 +20%
23 +25%
24 +30%
25 +35%
DEX Modifier
1-2 -25%
3 -20%
4 -15%
5 -10%
6 -5%
7-14 0%
15 +5%
16 +10%
17 +15%
18-20 +20%
21-23 +25%
24-25 +30%

Block

Eine Figur kann mit der eigenen Waffe eine andere blocken, indem sie diese parriert, aber dem DM sagt, daß die Waffe geblockt werden wird! Der Effekt daraus ist ein STR-Duell, das dem Verlierer einen AC-Abzug von 2 beschert.


Der eigentliche Schadenswurf:

Ist relativ einfach auszuführen:

Folgende Modifier sind Standard:

Beispiel einer Kampfsequenz, Teil 4 im normalen Kampf:

Raft und Nora attackieren noch immer diese drei Oger. Nora (Quarterstaff+1, STR 16) hat ihren Oger getroffen und möchte jetzt Schaden machen:

Quarterstaff magische Plus STR-Bonus Gesamtschaden
1d6 +1 +2 1d6+3

Kann der Oger diesem Schaden noch entgehen?

Nein! Denn die Spielerin von Nora hat einen Trefferwurf durchgebracht, d.h. der Oger wird sicher getroffen!

Es gibt allerdings für spezielle Angriffe, wie z.B.: Breath-Weopons von Drachen oder den meistens Spells einen sog. Saving-Throw.



SPEZIELLES

Imaginärer Schaden:

Diese Art von Schaden ist ein Teil des Gesamtschadens, der dadurch auf reellen Schaden und imaginären Schden geteilt. Imaginärer Schaden kann nur durch folgende Attacken zugefügt werden:

Imaginärer Schaden von einem Punkt restauriert sich in einer Minute. Fallen die Hit-Points durch diese Art von Schaden unter 0 so ist der Getroffene k.o.

Kombinationen:

Kombinationen sind mehrere Schläge knapp hintereinander, wobei pro Schlag das THAC0 das Angreifers temporär um 1 gesenkt wird und die Initiative der Waffe um 1 (aber nicht auf 0) gesenkt wird. Mehr als 5 Attacken hintereinander sind nicht möglich.

Karate, speziell: Bei Keage-Mehrfachausführungen wird sowohl der imaginäre, als auch der relle Schaden ab dem zweiten Tritt um 1 gesenkt. Eine Kekome-Ausführung beendet immer eine Kombination, ein Gyako-Tsuki ebenfalls, außer bei den unten angeführten Beispielen.

Haltegriffe:

Setzt der Spieler einen Haltegriff an, so werden dem Gegner in der ersten Runde der imaginäre und der reelle Schaden abgezogen. In der zweiten und allen darauf folgenden Runden nur mehr der imaginäre.
Haltegriffe lösen:

waffenlose Nahkampftechniken:

SHOTOKAN:
Bewegung Erklärung Schaden davon reell Effekt
Age Uke Block obere Stufe 1 0 ist ein Parry-Manöver
Ashi Barai Fußfeger 1 0 Gegner liegt am Boden
Ashi Uke Fußblock 1 0 ist ein Parry-Manöver
Chudan Uke Block mittlere Stufe 1 0 ist ein Parry-Manöver
Empi Uchi Ellengobenstoß 2 1 THAC0 -1 für 1 Attacke, 5% K.O.
Gedan Uke Block untere Stufe 1 0 ist ein Parry-Manöver
Gyaku Tsuki Fauststoß aus der Hüftdrehung 5 3 THAC0 -4 für 4 Attacken, 15% K.O.
Haishu Uchi Handrückenschlag 2 1 THAC0 -1 für 1 Attacke, 5% K.O.
Ippon Nukite Fingerstich 1 1 THAC0 -1 für 3 Attacken
Juji Uke Kreuzblock 1 0 ist ein Parry-Manöver
Kakiwake Uke Keilblock 1 0 ist ein Parry-Manöver
Kizami Tsuki kurzer Fauststoß an der Seite des vorderen Beines 2 1 THAC0 -1 für 1 Attacke
Mae Geri Keage Fußtritt nach vorne, nach oben schnappend 3 1 THAC0 -2 für 2 Attacken, 7% K.O.
Mae Geri Kekome Fußtritt nach vorne, aus der Hüfte gestoßen 3 2 THAC0 -3 für 2 Attacken, 10% K.O.
Mawashi Geri Halbkreisfußtritt 4 2 THAC0 -3 für 2 Attacken, 10% K.O.
Nagashi Uke Fegeabwehr 0 0 ist ein Dodge-Manöver
Nami Gaeshi Fußabwehr nach innen schnappend 1 0 ist ein Parry-Manöver
Oi Tsuki gerader Fauststoß 2 1 THAC0 -1 für 2 Attacken, 5% K.O.
Otoshi Uke Block von oben nach unten 1 0 ist ein Parry-Manöver
Shuto Uchi Handkantenschlag 2 1 THAC0 -1 für 2 Attacken, 5% K.O.
Shuto Uke Handkantenblock 1 0 ist ein Parry-Manöver
Teisho Uchi Handballenstoß 3 2 THAC0 -2 für 2 Attacken, 7% K.O.
Tsukami Uke Greifblock 1 0 ist ein Block-Manöver gegen die Hand des Gegners
Uchi Uke Abwehr mit dem Innenrand des Armes 1 0 ist ein Parry-Manöver
Uraken Uchi Faustrückenstoß 2 2 THAC0 -2 für 2 Attacken, 5% K.O.
Ura Mawashi Geri Halbkreisfußtritt in Richrung des eigenen Rückens (mit der Ferse) 3 3 THAC0 -3 für 3 Attacken, 10% K.O.
Ushiro Geri Fußtritt nach hinten 3 2 THAC0 -3 für 2 Attacken, 10% K.O.
Yoko Geri Keage seitlicher Fußtritt, aus dem Knie geschnappt 2 1 THAC0 -2 für 2 Attacken, 10% K.O.
Yoko Geri Kekomi seitlicher Fußtritt, aus der Hüfte gestoßen 3 2 THAC0 -3 für 2 Attacken, 10% K.O.

Mögliche Kombinationen im Shotokan:

BOXEN:

Bewegung Erklärung Schaden davon reell Effekt
Haken Schlag von unten ans Kinn 2 1 THAC0 -5% für 1 R, 5% K.O.
Schwinger Schlag von der Seite ins Gesicht 3 2 THAC0 -10% für 2 R, 10% K.O.
Gerade Schlag von vorne 1 1 5% K.O.
Tiefschlag Schlag in die Weichteile 5 2 THAC0 -15% für 3R, 15% K.O.

Mögliche Kombinationen im Boxen:

WRESTLING:

Bewegung Erklärung Schaden davon reell Effekt
3 Point Stand ist der typische American Football Start, bei dem der Gegner recht effektiv umgerannt wird 3 1 THAC0 -2 für 1 Attacke
Arm Drag den armstürmenden Gegner über die Schulter zu Boden ziehen und die Hand dabei nicht loslassen 2 1 ist ein Block-Manöver
Arm Lock den Arm des Gegners festhalten und drehen 2 1 ist ein Haltegriff
Atomic Drop den Gegner aufheben und mit seinen Weichteilen aufs Knie fallen lassen 4 3 THAC0 -2 für 3 Attacken, 10% K.O.
Axe Handle Blow mit dem Unterarm zuschlagen 1 1 1% K.O.
Back Breaker den Gegner aufheben, auf den Rücken drehen und mit den Nieren aufs Knie fallen lassen 4 3 THAC0 -3 für 2 Attacken, 10% K.O.
Back Suplex den Gegner von vorne zum Handstand aufheben und dann nach hinten fallen lassen 4 2 THAC0 -2 für 3 Attacken, 5% K.O.
Bear Hug dem Gegner die Luft aus der Lunge pressen 3 1 ist ein Haltegriff
Big Splash mit dem vollen Körper auf den liegenden Gegner springen 4 3 THAC0 -2 für 3 Attacken, 5% K.O.
Body Press den Gegner quer anspringen und zu Boden reißen 4 2 THAC0 -2 für 2 Attacken, 5% K.O.
Body Slam den Gegner auf die Schulter heben und auf den Rücken fallen lassen 4 3 THAC0 -2 für 3 Attacken, 7% K.O.
Boston Crab auf den Rücken des Gegners setzen und den Kopf hoch ziehen 4 2 ist ein Haltegriff
Close-Line den Gegner mit der seitlich ausgestreckten Hand niederreissen 2 1 5% K.O.
Double Axe Handle Blow den Gegner mit beiden Unterarmen treffen 2 1 2% K.O.
Double Nelson den Gegner von hinten unter die Achseln greifen, die eigenen Hände auf das Genick des Gegners liegen und den Kopf nach vorne drücken 3 2 ist ein Haltegriff
Double Chin Lock über dem Rücken des Gegners hocken, das Kinn des Gegners fassen und seinen Rücken gegen das Knie pressen 3 2 ist ein Haltegriff
Drop Kick den Gegner mit beiden Beinen zu Boden springen 2 1 5% K.O.
Elbow Drop den liegenden Gegner mit dem Ellenbogen treffen 2 1 2% K.O.
Elbow Smash auf den Gegner zuspringen und mit dem Ellenbogen treffen 2 1 5% K.O.
Face Slam den Gegner an den Haaren/Kopf packen und zu Boden werfen, Gesicht voraus 3 1 15% K.O.
Head Butt den Gegner mit dem Kopf treffen 2 1 5% K.O.
High Knee Lift den gebückten Gegner mit dem Knie treffen 2 1 7% K.O.
Hip Toss den anstürmenden Gegner über die Hüfte zu Boden ziehen 2 1 2% K.O.
Knee Breaker den Gegner hochheben und mit dem Knie aufs Knie fallen lassen 3 2 THAC0 -3 für 2 Attacken
Knee Drop den liegenden Gegner mit dem Knie treffen 3 2 2% K.O.
Leg Drop den liegenden Gegner mit dem Oberschenkel treffen 2 1 1% K.O.
Power Slam den Gegner auf die Schulter heben, laufen und mit Rücken zu Boden werfen, aber nicht auslassen 4 3 THAC0 -3 für 3 Attacken, 15% K.O.
Shoulder Block den anstürmenden Gegner mit der Schulter abblocken 2 1 1% K.O.
Side Suplex den Gegner seitlich zum Handstand hochheben und nach hinten fallen lassen 4 3 THAC0 -2 für 2 Attacken, 5% K.O.
Side Head Lock Schwitzkasten von der Seite 2 1 ist ein Haltegriff
Sleeper Hold Schwitzkasten von hinten 2 1 ist ein Haltegriff
Snap Suplex den Gegner nach hinten schleudern 4 3 THAC0 -2 für 2 Attacken, 5% K.O.
Whip-In den Gegner irgendwo dagegenrennen lassen 2 1 7% K.O.
Wrist Lock das Handgelenk des Gegner zurück biegen 2 1 ist ein Haltegriff




weiterführende Literatur:



Links:


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