MYRPS 4.62

02.08.1999

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MAGIE IN MYRPS


Index:


Preamble:

Jeder Spieler, der in MYRPS zaubern will, muß ein Mindest-WIS von 12 Punkte (Priester) bzw. INT 12+ (Magier) haben und 5 Punkte (pro Casting-Typ (Priester bzw. Mage) in den ersten Spell investieren (bei Magiern ist dies immer "Read Magic"). Jeder weitere Spruch "kostet" 1 Skill-Punkt. Alle Sprüche starten mit INT% oder WIS% plus Zauberaffinität. Jeder Spruch ist somit ein eigener Skill und wird im Bezug auf Verbessern auch als solches gehandhabt.

Lernen von Spells:
Jeder Spell ist, wie schon erwähnt, ein eigener Skill und wird ähnlich gelernt:

  1. Der Magier bzw. Priester muß MP/100 (abgerundet, mindestens 1) Skill-Punkt(e) haben, um einen neuen Spell zu erlernen.
  2. Der Magier muß gegen "Chance to Learn Spells" (INT-relativer Wert) würfeln. Ein Priester bekommt den neuen Spell von seinem Gott gesponsert und muß nicht würfeln.
  3. Der Magier muß diesen Spell in sein Buch eintragen.

Verbessern der einzelnen Spell-Skills:
Spells werden in ähnlicher Manier wie Waffen gesteigert:

  1. In der Ausübung:
    Bei jedem Spruch notiert der DM, ob dieser geschafft wurde, und der Spieler kann am Ende einer Spielrunde, oder wenn der DM es für angebracht hält, "drüberwürfeln" bzw. einen Skillpunkt investieren.
  2. Gezielt trainieren
    Jeder Spruch kann mit einem SKP/Tag um einen Prozent gesteigert werden. Ausgenommen sind Sprüche, deren Chance größer/gleich 90% ist. Diese können nur noch in der Ausübung verbessert werden.
  3. Mit einem Mentor trainieren
    Im Prinzip wie Methode 2, außer daß sich der Anstieg folgendermaßen berechnen läßt:
    Skill-Unterschied zum Mentor Steigerung minimale INT des Schülers
    10-30% +2% 13
    31-55% +3% 14
    56-70% +4% 15
    usw.

Es gibt folgende "Arten" für Magier Sprüche zu casten (optionale Regel):

  1. Mit Hilfe des Buches.
    Diese Art des Zauberns erhöht die Casting Time um 5 pro Seite.
  2. Direkt aus dem Buch oder von einem Scroll.
    Der Spell verschwindet aus dem Buch bzw. dem Scroll, während die Casting Time um 2 pro Seite erhöht wird.
  3. Memorieren.
    Jeder Magier kann INT Sprüche auswendig lernen. Das kostet ihn pro Spruch 20-INT+Seiten Minuten und einen MP. Der Magier behält diese, indem er pro Stunde einen MP pro Spell opfert. Er "verliert" die Spells wenn er das nächste mal schläft, weniger MP als memorierte Spells hat oder der Spruch gecastet ist. Die Casting Time ist so lange, wie beim Spruch angegeben.

Nun noch die Liste, wie sich die Rüstung auf den Casting-Skill-Check bei Spells mit somatischen Elementen auswirkt (optionale Regel):
Rüstung Skill-Modifizierung
No armor/Robe 0%
Padded Armor -5%
Leather Armor -10%
Studded Leather -20%
Ring Mail -25%
Brigandine -30%
Scale Mail -35%
Hide Armor -40%
Chain Mail -50%
Splint Mail -55%
Banded Mail -60%
Bronze Plate Mail -70%
Plate Mail -80%
Full Plate -90%
additional Shield -5%
additional Helm (Achtung bei Spells á la ESP!!!!) 0%
"+x"-Armor 0%

Geschwindigkeitseffekte durch den Spell-Skill (optionale Regel):

Skill Effekt
1-30% Verbale und somatische Komponenten müssen sehr enthusiastisch ausgeführt werden, dadurch wird die Casting-Time wird um 66% (2/3) verlängert.
31-55% Verbale Komponenten müssen sehr enthusiastisch ausgeführt werden, somatische jedoch werden "normal" ausgeführt. Aus diesem Behufe wird die Casting-Time um 33% (1/3) verlängert.
56-75% Alle Komponenten werden "normal" ausgeführt, somit bleibt die Casting-Time wie beim Spell angegeben.
76-85% Verbale Komponenten werden "normal" ausgeführt, somatische Komponenten müssen nicht mehr ausgeführt werden, wenn der DM das erlaubt. Die Casting-Time wird im soeben erwähnten Fall um 33% verkürzt, aber nicht unter 1!
86-90% Sowohl verbale, als auch somatische Komponenten, können, sofern der DM seinen Segen dazugibt, vernachläsigt werden. Die Casting-Time senkt sich um 66%, aber wiederum nicht unter 1!


MAGIC POINTS

Jeder Spruch "kostet" Magie-Punkte. Die genauen Kosten ersieht man aus der Liste der Spells.

Verwendet ein Magier einen Spruch, den er sich nicht "leisten" kann, so fällt er ins Koma und erwacht, wenn er wieder im positiven Punktebereich ist. Ein im Koma liegender Magier hat aber die normalen "menschlichen" Bedürfnisse, wie Essen, Trinken, etc.

Hat ein Kleriker zu wenig MPs um einen Spruch zu zuabern, wihm ganz einfach dieser kurzerhand, aber nur vorübergehend, entzogen.

Magic-Points regenerieren sich folgendermaßen:
CON Regenerierung
1- 6 1 MP / min
7-11 2 MP / min
12-15 3 MP / min
16-18 4 MP / min
19+ 5 MP / min

Wenn der Magier schläft oder im Koma liegt, regenerieren sich die MP doppelt so schnell.

Anfängliche Magic-Points von Magiern:

Level MP Level MP
1 123 11 5460
2 259 12 6600
3 462 13 7871
4 742 14 9279
5 1106 15 10827
6 1564 16 12519
7 2120 17 14359
8 2782 18 16350
9 3556 19 18497
10 4447 20 20803

Die Formel, für diese doch etwas eigenartigen Werte lautet:

ƒ: (LN(Level+3)*(Level+3))²*4

Anfängliche Magic-Points von Klerikern:

ƒ: Level*100

Steigern der Magic-Points:
Bei jedem erfolgreichen Spruch steigt das Potential des Casters im genau ein Prozent der verwendeten Energie. Kommastellen werden ignoriert, minimum 1 Magie-Punkt.


weiterführende Literatur:


Links:


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