MYRPS 4.62 |
02.08.1999 |
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Index:
Jeder Spieler, der in MYRPS zaubern will, muß ein Mindest-WIS von 12 Punkte (Priester) bzw. INT 12+ (Magier) haben und 5 Punkte (pro Casting-Typ (Priester bzw. Mage) in den ersten Spell investieren (bei Magiern ist dies immer "Read Magic"). Jeder weitere Spruch "kostet" 1 Skill-Punkt. Alle Sprüche starten mit INT% oder WIS% plus Zauberaffinität. Jeder Spruch ist somit ein eigener Skill und wird im Bezug auf Verbessern auch als solches gehandhabt.
Lernen von Spells:
Jeder Spell ist, wie schon erwähnt, ein eigener Skill und wird ähnlich gelernt:
Verbessern der einzelnen Spell-Skills:
Spells werden in ähnlicher Manier wie Waffen gesteigert:
Skill-Unterschied zum Mentor | Steigerung | minimale INT des Schülers |
10-30% | +2% | 13 |
31-55% | +3% | 14 |
56-70% | +4% | 15 |
usw. |
Es gibt folgende "Arten" für Magier Sprüche zu casten (optionale Regel):
Nun noch die Liste, wie sich die Rüstung auf den Casting-Skill-Check
bei Spells mit somatischen Elementen auswirkt (optionale Regel):
Rüstung | Skill-Modifizierung |
No armor/Robe | 0% |
Padded Armor | -5% |
Leather Armor | -10% |
Studded Leather | -20% |
Ring Mail | -25% |
Brigandine | -30% |
Scale Mail | -35% |
Hide Armor | -40% |
Chain Mail | -50% |
Splint Mail | -55% |
Banded Mail | -60% |
Bronze Plate Mail | -70% |
Plate Mail | -80% |
Full Plate | -90% |
additional Shield | -5% |
additional Helm (Achtung bei Spells á la ESP!!!!) | 0% |
"+x"-Armor | 0% |
Geschwindigkeitseffekte durch den Spell-Skill (optionale Regel):
Skill | Effekt |
1-30% | Verbale und somatische Komponenten müssen sehr enthusiastisch ausgeführt werden, dadurch wird die Casting-Time wird um 66% (2/3) verlängert. |
31-55% | Verbale Komponenten müssen sehr enthusiastisch ausgeführt werden, somatische jedoch werden "normal" ausgeführt. Aus diesem Behufe wird die Casting-Time um 33% (1/3) verlängert. |
56-75% | Alle Komponenten werden "normal" ausgeführt, somit bleibt die Casting-Time wie beim Spell angegeben. |
76-85% | Verbale Komponenten werden "normal" ausgeführt, somatische Komponenten müssen nicht mehr ausgeführt werden, wenn der DM das erlaubt. Die Casting-Time wird im soeben erwähnten Fall um 33% verkürzt, aber nicht unter 1! |
86-90% | Sowohl verbale, als auch somatische Komponenten, können, sofern der DM seinen Segen dazugibt, vernachläsigt werden. Die Casting-Time senkt sich um 66%, aber wiederum nicht unter 1! |
Jeder Spruch "kostet" Magie-Punkte. Die genauen Kosten ersieht man aus der Liste der Spells.
Verwendet ein Magier einen Spruch, den er sich nicht "leisten" kann, so fällt er ins Koma und erwacht, wenn er wieder im positiven Punktebereich ist. Ein im Koma liegender Magier hat aber die normalen "menschlichen" Bedürfnisse, wie Essen, Trinken, etc.
Hat ein Kleriker zu wenig MPs um einen Spruch zu zuabern, wihm ganz einfach dieser kurzerhand, aber nur vorübergehend, entzogen.
Magic-Points regenerieren sich folgendermaßen:
CON | Regenerierung |
1- 6 | 1 MP / min |
7-11 | 2 MP / min |
12-15 | 3 MP / min |
16-18 | 4 MP / min |
19+ | 5 MP / min |
Wenn der Magier schläft oder im Koma liegt, regenerieren sich die MP doppelt so schnell.
Anfängliche Magic-Points von Magiern:
Level | MP | Level | MP |
1 | 123 | 11 | 5460 |
2 | 259 | 12 | 6600 |
3 | 462 | 13 | 7871 |
4 | 742 | 14 | 9279 |
5 | 1106 | 15 | 10827 |
6 | 1564 | 16 | 12519 |
7 | 2120 | 17 | 14359 |
8 | 2782 | 18 | 16350 |
9 | 3556 | 19 | 18497 |
10 | 4447 | 20 | 20803 |
Die Formel, für diese doch etwas eigenartigen Werte lautet:
ƒ: (LN(Level+3)*(Level+3))²*4
Anfängliche Magic-Points von Klerikern:
ƒ: Level*100
Steigern der Magic-Points:
Bei jedem erfolgreichen Spruch steigt das Potential des Casters im genau ein Prozent der verwendeten Energie. Kommastellen
werden ignoriert, minimum 1 Magie-Punkt.
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