MYRPS 4.62

02.08.1999

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SKILLS
(FÜR DUMME)


Index:

  1. Magische Skills
  2. Psionische Skills
  3. Diebes-Skills
  4. Nicht-Waffen-Skills
    1. Abenteurer-Skills
    2. Bardische und künstlerische Skills
    3. Handwerksskills
    4. soziale Skills
    5. sportliche Skills
    6. Sprachen-Skills
    7. Wissenschaftsskills

Preambel:

In dieser Liste wird jeder Skill, der in MYRPS verwendet werden kann, ins Detail erklärt:

Skill Name des Skills [und tw. in Englisch]
Slots Anzahl der Skill-Punkte, die dieser Skill kostet
Prärequiste Die Voraussetzungen, die für diesen Skill notwendig sind
Start-Wert Der Prozent-Wert nach dem Erlernen des Skills
Erklärung Hier wird der Skill selbst erklärt
Lernzeit Die Zeit, die ein unbefangener Neuling braucht um diesen Skill zu erlernen. In jungen Jahren kann man auch mehrere Skills (INT Anzahl) gleichzeitig lernen. Erreicht die Spielfigur Erwachsenenalter, so kann nur mehr ein Skill zu einer Zeit gelernt werden.
Verbessern Die notwendige Zeit um den Skill gezielt zu trainieren.
Modifier Skills, Advantages, usw. beeinflußen diverse Skills.

Folgende neue Abkürzungen sind im Text enthalten.

Skl bezeichnet einen anderen Skill

WICHTIG: Wurde ein Skill mit Hilfe eines Skill-Modifiers, geschafft, darf NICHT gesteigert werden!
Adv steht für Advantage
Dis ist weder "Disziplin", noch "Disbelief", sondern Disadvantage
Prf steht für Profession, damit ist der "Beruf" bzw. "Charakter-Klasse" einer Figur gemeint.
MIt ist die abkürzung für Magisches Item

WICHTIG: Jede Erwähnung oder Erklärung, ein Magisches Item betreffend, setzt in dieser Situation alle anderen Erklärungen (z.B. aus dem AD&D Dungeon Master's Guide) außer Kraft!


MAGISCHE SKILLS

Skill CASTING, MAGE
Slots 5
Prärequisite Int 12
Adv: Zauberaffinität 1 oder mehr
Start-Wert Wis
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich Zaubersprüche zu verwenden. Siehe "Magie".
Lernzeit 15 Jahre
Verbessern siehe "Magie"
Modifier Adv: Zauberaffinität gibt, je nach Stärke, die dort angegebenen Plus auf den Skill
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill CASTING, PRIEST
Slots 5
Prärequisite Wis 12
Adv: Zauberaffinität 1 oder mehr
Start-Wert Wis
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich Priestersprüche zu verwenden.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern siehe "Magie"
Modifier Adv: Zauberaffinität gibt, je nach Stärke, die dort angegebenen Plus auf den Skill
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%


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PSIONISCHE SKILLS

Skill HYPNOSE [hypnosis]
Slots 1
Prärequisite Cha 12
Adv: Psionische Affinität
Start-Wert Cha-2
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich eine willige Person zu hypnotisieren. Verlangt der Hypnotiseur in dieser Trance eine Aktion, die dem "Opfer" gegen den Strich geht, so darf dieses einen ST vs. Spell machen.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern nur in Ausübung
Modifier Adv: Barde, Erzähler, +10%
Adv: Menschenkenntnis, +10%
Adv: Psionische Affinität, +x%

Skill MEDITATION [meditation]
Slots 1
Prärequisite Wis 7
Psionische Affinität
Start-Wert Wis+1
Erklärung Diesen Skill benötigt ein Psioniker um neue Kräfte bzw. Disziplinen zu erlernen und in seine Energien zu sammeln. (Siehe Referenzen bei den Skills, usw.)
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern nur in Ausübung
Modifier Adv: Psionische Affinität, +x%

Skill NUTZE UNTERBEWUSSTSEIN [harness subconscious]
Slots 2
Prärequisite Wis 10
Psionische Affinität
Start-Wert Wis-1
Erklärung Mit dieser Fertigkeit kann ein Psioniker sein PP-Maximum temporär boosten. Das funktioniert so:
  1. Er muß 48 Stunden meditieren (Skill).
  2. Ein Skill-Roll "Nutze Unterbewußtsein" schließt ab.
  3. Nach geschafftem Roll wird sein PP-Max für 72 Stunden um 20% (abgerundet) erhöht.
  4. Nach diesen 72 Stunden muß der Psioniker 16 Stunden rasten und er darf erst frühestenes 3 Tage später sein PP-Max auf die selbe Weise erhöhen.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern nur in Ausübung
Modifier Adv: Psionische Affinität, +x%

Skill VERJÜNGUNG [rejuvenation]
Slots 1
Prärequisite Wis 10
Psionische Affinität
Start-Wert Wis-1
Erklärung Mit diesem Skill kann ein Psioniker seine PP-Regenerationsrate auf "Schlaf" stellen. Er darf dabei keine schweren Arbeiten, usw. verrichten; d.h. er darf "regenerieren dürfen".
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern nur in Ausübung
Modifier Adv: Psionische Affinität, +x%


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DIEBES-SKILLS

Skill BACKSTAB
Slots 2
Prärequisite Dex 14
Mitglied einer Diebes-Gilde
Skl: Anatomie
Start-Wert Dex+4
Erklärung Backstabbing ist die "Kunst" einem anderen Charakter einer Rasse, deren Antomie (siehe Skill) bekannt ist, zwischen den Größenklassen S(mall) bis L(arge), von hinten (!) ein lebenswichtiges Organ zu verletzen. Und zwar wird der Schaden, den der Spieler verursacht, je nach Unterwurf vervielfacht:

Unterwurf Multiplikator
1-40% x2
41-70% x3
71-90% x4
91%+ x5


Um einen Backstab korrekt auszuführen, muß sich der Dieb an sein Opfer anschleichen (Skill: SCHLEICHEN), ohne daß es das selbe merkt (na no), eine Attacke gegen "vitals" (THAC0 -6) treffen und einen korrekten "Backstab"-Wurf durchführen.
Maximale Größe der Waffe: S(mall)

Lernzeit 2 Wochen
Verbessern ohne "Versuchsobjekt": 2 Tage
mit "Versuchsobjekt": 1 Tag
Modifier Skl: Anatomie, Gattung, voll

Skill DIEBESSPRACHE [thief's cant]
Slots 1
Prärequisite Mitglied einer Diebes-Gilde
Start-Wert 0/1
Erklärung Die Diebessprache ist der einzige Skill, der nach dem ja/nein- Prinzip funktioniert. D.h.: Entweder man kann ihn, oder man kann ihn nicht. Zum Skill selbst: Er ist die geheime Zeichen- und Lautsprache unter den Dieben. Drows lernen diese Sprache als zweite Muttersprache!
Lernzeit 1 Monat
Verbessern -
Modifier Adv: Sprachentalent, +10%
Adv: Accurates Gehör, +10%

Skill FALLEN FINDEN [find traps]
Slots 1
Prärequisite Int 8
Mitglied einer Diebes-Gilde
Start-Wert Int
Erklärung Dieser Skill befähigt einen Dieben ein Feld von 1m² in einer Minute nach mechanischen Fallen zu untersuchen und mit erfolgreichem Wurf auch zu finden.
Lernzeit 4 Wochen
Verbessern 2 Stunden
Modifier Skl: Fallen stellen, halb
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill FALLEN ENTSCHÄRFEN [remove traps]
Slots 1
Prärequisite Dex 10
Mitglied einer Diebes-Gilde
Start-Wert Dex-1
Erklärung Mit dieser Fertigkeit kann ein Dieb mechanische (!) gefundene Fallen (siehe dort) unschädlich machen.
Lernzeit 2 Wochen
Verbessern mit praktischem Beispiel: 2 Stunden
ohne prakt. Bsp. aber mit Zeichnung: 5 Stunden
ohne alles: 1 Tag
Modifier Skl: Fallen stellen, halb
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill GERÄUSCHE ERKENNEN [detect noise]
Slots 1
Prärequisite Wis 8
Mitglied einer Diebes-Gilde
Start-Wert Wis
Erklärung Wenn sich ein Dieb eine Minute lang konzentriert kann er Geräusche hören und erkennen.
Lernzeit 1 Woche
Verbessern 3 Stunden
Modifier Adv: Accurates Gehör, +10%
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill SCHLEICHEN [move silent]
Slots 1
Prärequisite Dex 9
Mitglied einer Diebes-Gilde
Start-Wert Dex
Erklärung Dieser Skill befähigt einem Dieb sich an ein potentielles Opfer anzuschleichen, oder unbemerkt durch ein Haus zu trollen, ...
Lernzeit 1 Woche
Verbessern 2 Stunden
Modifier keine

Skill SCHLÖSSER ÖFFNEN [open locks]
Slots 1
Prärequisite Dex 9
Mitglied einer Diebes-Gilde
Start-Wert Dex
Erklärung Mit dieser Fertigkeit kann ein Dieb mechanische Schlösser öffnen. Je nach Unterwurf braucht er eine gewisse Zeit:

Unterwurf Zeit
1-40% 10 min
41-70% 6 min
70-90% 3 min
91%+ 1 min

Lernzeit 1 Woche
Verbessern 4 Stunden
Modifier Skl: Schlosserei, halb

Skill TASCHENDIEBSTAHL [pick pockets]
Slots 1
Prärequisite Dex 10
Mitglied einer Diebes-Gilde
Start-Wert Dex-1
Erklärung Dieser Skill befähigt einen Dieben anderen Leuten Gegenstände aus den Taschen zu ziehen.
Lernzeit 1 Monat
Verbessern 1 Tag
Modifier keine

Skill VERSTECKEN [hide in shadows]
Slots 1
Prärequisite Wis 8
Mitglied einer Diebes-Gilde
Start-Wert Wis
Erklärung Mit diesem Skill ist es einem Dieb möglich, in Nischen und dunklen Plätzen in Deckung zu gehen.
Lernzeit 5 Tage
Verbessern 4 Stunden
Modifier keine

Skill WÄNDE KLETTERN [climb walls]
Slots 1
Prärequisite Dex 10
Mitglied einer Diebes-Gilde
Start-Wert Dex-1
Erklärung Diese Fertigkeit läßt einen Dieb Wände klettern.
Lernzeit 4 Wochen
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Bergsteigen, halb
Adv: Barde, Akrobat, +10%


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NICHT-WAFFEN-SKILLS

Abenteurer-Skills

Skill FALLEN STELLEN [set snares]
Slots 1
Prärequisite Dex 10
Start-Wert Dex-1
Erklärung Mit diesem Skill kann man beliebige mechanische Fallen herstellen bzw. aufbauen. Sollte eine Falle mehrere Menschen zum Aufbauen benötigen, so muß nur einer den Skill haben!
Lernzeit 1 Monat
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Jagen, für Tierfallen, halb
Skl: Tiere erkennen, für Tierfallen, halb
Skl: Monster erkennen, für Monsterfallen, halb

Skill FEUER MACHEN [fire-building]
Slots 1
Prärequisite Wis 10
Start-Wert Wis-1
Erklärung Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit mit Feuerstein und Stahl [flint & steel] Feuer machen, was ja keine große Kunst ist und deshalb auch keinen Wurf benötigt. Wichtig ist der Skill dann, wenn die Bedingungen erschwert sind, wie z.B. ohne flint & steel, nasses Holz, usw. pro fehlender bzw. erschwerender Komponente sind mindestens 20% vom Skill-Wert abzuziehen.
Lernzeit 1 Tag
Verbessern 1 Stunde
Modifier keine

Skill FISCHEN [fishing]
Slots 1
Prärequisite Wis 9
Start-Wert Wis-1
Erklärung Mit diesem Skill kann ein Charakter mit Hilfe einer Angel, eines Netzes oder eines Speeres Fische fangen. Der Spieler macht stündlich einen Check und die Zehnerstelle des Unterwurfes gibt die Anzahl der Fische an, die gefangen wurden. Wird ein Netz verwendet, so wird die Anzahl der Fische verdreifacht. Der Fischer kann natürlich entscheiden, ob er den gesamten Fang an Land zieht oder nicht benötigte Fische ins Wasser zurück läßt. Natürlich gibt es Zonen, in denen es schwierig bis unmöglich ist Fische zu fangen. (Nicht nur im Wald! Nein, auch in der Wüste! Blödsinn!) Andererseits gibt es auch Stellen und Zeiten, in denen es äußerst leicht ist Fisch zu fangen. Dem DM obligt hier das Modifikat. Der Charakter kann den Fischen-Skill auch dazu verwenden, um gute Fangpositionen an einem Fluß festzustellen und zu nutzen. Es ist dem Charakter auch möglich mit dem Skill Standardfische zu erkennen.
Lernzeit 4 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Tiere erkennen, halb

Skill JAGEN [hunting]
Slots 2
Prärequisite Wis 9/Dex 8
Skl: Fallen stellen
Skl: Spuren suchen/verfolgen
Skl: Überleben
Skl: ein Waffenskill, der zum Jagen geeignet ist
Start-Wert Wis-1/Dex
Erklärung Diese Fertigkeit befähigt eine Figur "gewöhnliche" Tiere zur Nahrungsgewinnung zu jagen und zu erlegen. Was sind "gewöhnliche" Tiere? Das sind Kreaturen, die in der jeweiligen Überlebenszone (!) als normal ansässig zu beurteilen sind.
Lernzeit pro Ü-Zone 2 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Fallen stellen, falls kein Waffenskill notwendig, halb
Skl: Waffenskill, falls keine Falle notwendig, halb
Skl: Spuren suchen/verfolgen, halb
Skl: Überleben, zonenabhängig, halb
Skl: Schleichen, wenn möglich, viertel
Skl: Verstecken, wenn möglich, viertel
Skl: Tiergeräusche imitieren, wenn möglich, halb

Skill KARTOGRAPHIE [map-making]
Slots 1
Prärequisite Int 8
Navigation
Mathematik I
Start-Wert Int
Erklärung Dieser Skill ermöglicht es einer Figur mit Hilfe von Sextanten und anderen Hilsmitteln authentische Karten zu erstellen. Hat der Charakter keine Hilsmitteln, also nur Augenmaß, Papier und Tinte, so wird die Karte dementsprechend ungenau. Es ist außerdem möglich Karten zu lesen, auch wenn diese nicht in einer bekannten Sprache geschrieben wurden (gibt allerdings Abzüge).
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern nur in Ausübung
Modifier Skl: Navigation, mit Sextant, halb
Skl: Geographie, wenn möglich, halb
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill KOCHEN [cooking]
Slots 1
Prärequisite Int 8
Start-Wert Int
Erklärung Dieser Skill beinhaltet nicht nur das Zubereiten genießbarer Speisen, sondern auch das Entwickeln der selben, Nachkochen, das Erkennen von Speisen und Getränken am Geschmack, usw.
Lernzeit 6 Monate
Verbessern 1 neues Gericht
Modifier Skl: Kräuterkunde, viertel
Skl: Pilze, je nach Gericht, viertel
Adv: Accurates Schmecken und Riechen, +10%

Skill MONSTER ERKENNEN [monster lore]
Slots 2
Prärequisite Int 12
Start-Wert Int-2
Erklärung Mit diesem Skill kann man Monster (nicht Tiere) anhand von Aussehen, Spuren, Geräuschen, Gerüchen, usw. identifizieren. Je weniger man von diesen Komponenten zu Verfügung hat desto mehr Abzug am Skill. Der Unterwurf bestimmt noch dazu die Fülle der gezogenen Informationen.
Lernzeit 6 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%
Adv: Accurates Sehen, wenn möglich, +10%
Adv: Accurates Gehör, wenn möglich, +10%
Adv: Accurates Schmecken und Riechen, wenn möglich, +10%

Skill NAVIGATION [navigation]
Slots 1
Prärequisite Int 12
Mathematik II
Start-Wert Int-2
Erklärung Mit diesem Skill, einem Sextanten und einer Karte ist es möglich
den genauen Standpunkt festzustellen, ein Schiff oder andere
Transportmittel genau zu einem Punkt zu dirigieren, usw.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Mathematik II, halb
Skl: Astronomie, halb
Skl: Geographie, wenn möglich, halb
Skl: Kartographie, halb
Adv: Mathe-Genie, +10%

Skill ORIENTIERUNG [direction-sense]
Slots 1
Prärequisite Wis 6
Start-Wert Wis+1
Erklärung Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter anhand von Sonnenstand, Sternen und Witterungseinflüßen feststellen, wo Norden ist.
Lernzeit 1 Monat
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Navigation, viertel
Skl: Botanik, viertel
Skl: Astronomie, viertel

Skill PILZE
Slots 2
Prärequisite Int 8
Start-Wert Int
Erklärung Diese Fertigkeit befähigt eine Figur Pilze jeglicher Art zu erkennen und zu finden.
Lernzeit 4 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill PLÜNDERN [looting]
Slots 1
Prärequisite Dex 9
Start-Wert Dex
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich aus einem Schatzhaufen oder einem Zimmer in kürzester Zeit (sprich 1 Minute) die wertvollsten Gegenstände "einzusacken". Der Unterwurf gibt die Qualität der Gegenstände an.
Lernzeit 9 Wochen
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Schätzen, halb

Skill SCHÄTZEN [appraising]
Slots 1
Prärequisite Int 8
Start-Wert Int
Erklärung Dieser Skill ist notwendig um den Wert von Kunstgegenständen, Edelsteinen und anderen Kostbarkeiten zu erahnen.
Lernzeit 6 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Handwerk bzw. Kunsthandwerk, wenn möglich, halb

Skill SCHNELL SPRECHEN [fast-talk]
Slots 1
Prärequisite Cha 8
Start-Wert Cha
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich andere von einer Aussage zu überzeugen, indem man so schnell redet, daß der andere den eigentlichen Inhalt nicht mehr so richtig mitbekommt und nur mehr "ja ja" darauf sagt. Der Angesprochene darf (!) allerdings (trotz geschafften Schnell-sprechen-Wurfs) einen ST vs. Spell mit folgender Modifizierung machen:

INT ST-Modifier
3-7 kein ST erlaubt
8-10 0
11-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18 +4
19+ ST automatisch geschafft

Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier keine

Skill SEILTRICKS [rope-tricks]
Slots 1
Prärequisite Dex 8
Start-Wert Dex
Erklärung Mit diesem Skill ist es nicht nur möglich bardische Seiltricks vorzuführen, sondern auch Knoten zu machen.
Lernzeit 2 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier keine

Skill SPUREN SUCHEN/VERFOLGEN [outdoor tracking]
Slots 2
Prärequisite Wis 8
Start-Wert Wis
Erklärung Mit diesem Skill kann man bestimmte Spuren einem Bereich von 1m² in 1 Minute finden oder allgemein nach Spuren suchen und diese verfolgen. Je nach Alter, Umgebung und Wetterlage gibt es Abzüge.
Lernzeit 3 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Überleben, Zone, halb
Skl: Tiere bzw. Monster erkennen, halb

Skill TIERE ERKENNEN [animal lore]
Slots 1
Prärequisite Int 8
Start-Wert Int
Erklärung Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Tiere (keine Monster) anhand von Aussehen, Spuren, Geräuschen, Gerüchen, usw. identifizieren. Je weniger man von diesen Komponenten zu Verfügung hat desto mehr Abzug am Skill. Der Unterwurf bestimmt noch dazu die Fülle der gezogenen Informationen.
Lernzeit 4 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%
Adv: Accurates Sehen, wenn möglich, +10%
Adv: Accurates Gehör, wenn möglich, +10%
Adv: Accurates Schmecken und Riechen, wenn möglich, +10%

Skill TIERUMGANG/HALTUNG
Slots 2
Prärequisite Wis 8
Start-Wert Wis
Erklärung Mit diesem Skill kann eine Figur ein Tier, welches er vielleicht auch besitzt, halten, pflegen, ernähren, usw. Auch die Regeln im Umgang mit Tieren sind kein Problem.
Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Tierfreund, +10%

Skillgruppe ÜBERLEBEN [survival]
Slots variiert
Prärequisite INT variiert
Start-Wert INT variiert
Erklärung Die Skills dieser Gruppe müssen speziell für ein (oder mehrere) Gebiet(e) gelernt werden. Folgende sind vordefiniert:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
ARKTIS 2 Int 12 Int-2
BERGE 2 Int 8 Int
DSCHUNGEL 2 Int 10 Int-1
GRASLAND 1 Int 8 Int
HOCHSEE 2 Int 10 Int-1
STADT 2 Int 10 Int-1
SUMPF 2 Int 10 Int-1
TROPEN 2 Int 12 Int-2
WÄLDER 2 Int 8 Int
WÜSTE 2 Int 12 Int-2


Dadurch sind folgende Aktionen möglich:
  1. Grundregeln der Überlebensstrategie
  2. Verhaltensmuster
  3. Nahrungsbeschaffung (inkl. "Was darf man essen, was nicht")
  4. Verbergen bzw. Tarnen (excl. Hochsee)

Der Unterwurf bestimmt die Anzahl der Personen, die versorgt werden können:
Unterwurf Anzahl der Personen
1- 20% 1
21- 50% 2
51- 90% 3
91-140% 4
usw.

Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier keine

Skill VERFOLGEN [tracking]
Slots 1
Prärequisite Dex 8/Wis 8
Start-Wert Dex/Wis
Erklärung Dieser Skill ist notwendig um andere Personen in einer Stadt bzw. Ortschaft zu beobachten und zu verfolgen. Es ist auch möglich festzustellen, ob man selbst verfolgt wird und natürlich einer Verfolgung zu entfliehen (Skill-Duell).
Lernzeit 8 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Geographie, Bezirk, voll

Skill VERHÖREN
Slots 2
Prärequisite Cha 8/Str 8
Start-Wert Cha/Str
Erklärung Mit dieser Fertigkeit kann eine Figur ein "Opfer" nach Strich und Faden ausfragen. Das Opfer darf hierbei Will-Rolls machen, um nicht antworten zu müssen. Jede Stunde Verhören gibt -1 auf den Will-Roll.
Lernzeit 6 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Schnell sprechen, voll
Skl: Anatomie, Gattung, voll
Adv: Menschenkenntnis, +10%


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Bardische und künstlerische Skills


Skill BAUCHREDEN [ventriloquism]
Slots 2
Prärequisite Int 12
Start-Wert Int-2
Erklärung Dieser Skill kann verwendet werden um andere Leute zu täuschen und zu unterhalten.
Lernzeit 2 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, Erzähler, bei Auftritten als Bauchredner, +10%

Skill BETTELN [begging]
Slots 1
Prärequisite Cha 9
Start-Wert Cha
Erklärung Diese Fertigkeit kann genutzt werden um mitleiderregend an einer Straßenecke dahinzulungern und hilflose Passanten anzusudern, doch etwas Geld herauszurücken. Man kann auch von Haus zu Haus gehen. Der Endeffekt ist der selbe: Das "Opfer" macht, nach geschafftem "Betteln"-Wurf, einen Will-Roll mit folgender Modifizierung:

Unterwurf Modifier
1-20% +1
21-50% 0
51-90% -1
91%+ -2

Lernzeit 2 Tage
Verbessern 4 Stunden
Modifier Skl: Verkleiden, halb
Adv: Menschenkenntnis, situationsbezogen, +10%
Adv: Barde, Erzähler, +10%

Skill BILDHAUEN [sculpting]
Slots 1
Prärequisite Wis 8/Dex 8
Start-Wert Wis/Dex
Erklärung Bildhauen ist die Kunst, aus einem unbearbeitetem Stück Rohmaterial eine Skulptur zu erschaffen. (Echt!)
Lernzeit 6 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, darstellender Künstler, +10%

Skill EINTÖNIGES SINGEN [chanting]
Slots 1
Prärequisite Cha 4
Start-Wert Cha+2
Erklärung Dieser Skill hilft Charakteren Gewaltmärsche und andere lang andauernde und eintönige Arbeiten leichter zu bewältigen. Alle die den Sänger hören können bekommen 50% auf "Ausdauern" (auch auf den "Default"-Wert)!
Lernzeit 1 Monat
Verbessern 4 Stunden
Modifier Adv: Barde, Erzähler, +10%
Adv: Barde, Musikus, +10%

Skill FÄLSCHEN [forgery]
Slots 2
Prärequisite Dex 10
Start-Wert Dex-1
Erklärung Mit dieser Fertigkeit kann ein Spieler beliebige Dokumente und Unterschriften duplizieren und Fälschungen als solche erkennen. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen beim Fälschen:
  1. Für ein Dokument, wo ein persönliche Handschrift unwichtig ist (militärischer Befehl, Amtsblatt) ist nur ein ähnliches Dokument als Vorlage zu organisieren und ein Skill-Check auszuführen.
  2. Eine Unterschrift zu fälschen benötigt natürlich diese als Vorlage; der Wurf wird, je nach Schwierigkeit, mit bis zu -50% angesetzt (DM).
  3. Ein längeres Dokument in einer bestimmten Handschrift erfordert eine detailierte Vorlage der zu kopierenden Handschrift. Der Wurf für das Fertigstellen wird mit einem Minimumabzug von 50% verlangt!
Lernzeit 1 Monat
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Kalligraphie, halb
Adv: Barde, darstellender Künstler, +10%

Skill HELLSEHEN
Slots 1
Prärequisite Cha 8
Start-Wert Cha+2
Erklärung Mit diesem Skill kann man, entgegen aller Meldungen, nicht wirklich die Zukunft voraussagen, oder ähnliches - DAS können nur Magier oder Priester. Dieser Skill ist mehr zum Story-pushen gedacht, um z.B. als Schausteller von Ort zu Ort zu ziehen und einfältige Personen zu linken. Die getäuschte Personen darf (!) trotz geschafften Skill-Checks des Lügners eine ST vs. Spell mit folgender Modifizierung machen:

Intelligenz ST-Modifier
3-7 kein ST erlaubt
8-10 0
11-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18 +4
19+ ST automatisch geschafft

Lernzeit 2 Monate
Verbessern nur in Ausübung
Modifier Adv: Barde, Erzähler, +10%
Adv: Menschenkenntnis, +10%

Skillgruppe INSTRUMENT
Slots variiert
Prärequisite DEX/CON variiert
Start-Wert DEX/CON variiert
Erklärung Mit einem Skill aus dieser Gruppe ist es möglich ein Instrument spielen zu können. Folgende Instrumente sind definiert:
Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
CEMBALO 2 Dex 10 Dex-1
DUDELSACK 2 Con 7/Dex 10 Con+1/Dex-1
DULCIMER 1 Dex 10 Dex-1
FIDELN 2 Dex 10 Dex-1
FLÖTE 1 Con 5/Dex 10 Con+3/Dex-1
GITARREN 2 Dex 10 Dex-1
GLOCKEN 1 Dex 7 Dex
HARFE 2 Dex 10 Dex-1
HARMONIKA 1 Con 6/Dex 10 Con+3/Dex-1
HORN 2 Con 6/Dex 10 Con+3/Dex-1
KLAPPERN 1 Dex 7 Dex
KLARINETTE 1 Con 6/Dex 10 Con+3/Dex-1
KLAVICHORD 2 Dex 10 Dex-1
ORGEL 2 Dex 12 Dex-1
RASSELN 1 Dex 7 Dex
TAMBURIN 1 Dex 8 Dex-1
TROMBONE 1 Con 6/Dex 10 Con+3/Dex-1
TROMMELN 2 Dex 10 Dex-1
VIOLINEN 2 Dex 10 Dex-1
XYLOPHON 2 Dex 10 Dex-1

Lernzeit pro Skill-Punkt 2 Jahre
Verbessern 4 Tage
Modifier Adv: Barde, Musikus, +10%
Adv: Accurates Gehör, +10%
 

Skill JONGLIEREN
Slots 1
Prärequisite Dex 11
Start-Wert Dex-1
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich Gegenstände zu jonglieren. Die Art des Gegenstandes und die Anzahl bestimmt den Abzug beim Wurf.
Lernzeit 2 Wochen
Verbessern 4 Stunden
Modifier Adv: Barde, Akrobat, +10%

Skill KALLIGRAPHIE
Slots 2
Prärequisite Wis 8/Dex 10
Lesen/Schreiben
Start-Wert Wis/Dex-1
Erklärung Mit diesem Skill kann man Texte in Schönschrift verfassen.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, darstellender Künstler, +10%

Skill KOMPONIEREN
Slots 2
Prärequisite Wis 10
Start-Wert Wis-1
Erklärung Mit dieser Fertigkeit kann eine Figur Musikstücke erdenken und auf Papier bannen. Der Unterwurf zeigt die Qualität.
Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Stück
Modifier Adv: Barde, Musikus, +10%
Adv: Accurates Gehör, +10%

Skill LIPPENLESEN
Slots 1
Prärequisite Int 12
Sprache
Start-Wert Int-2
Erklärung Mit diesem Skill sit es möglich eine, vom Anwender gesprochene Sprache, von den Lippen einer sichtbaren Person zu lesen. Der Unterwurf gibt die Fülle der Information.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Sprachentalent, +10%

Skill MALEN
Slots 1
Prärequisite Wis 8/Dex 8
Start-Wert Wis/Dex
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich künstlerisch wertvolle Gemälde anzufertigen und den Wert von bereits bestehenden zu schätzen.
Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, darstellender Künstler, +10%

Skill POETIK
Slots 1
Prärequisite Wis 8/Int 12
Lesen/Schreiben
Start-Wert Wis/Int-2
Erklärung Ein Charakter kann mit Poetik Stücke, Gedichte und andere geschriebene Kunstwerke zu erdenken, die auch der potentielle Leser interessant, schön, usw. findet. Der Unterwurf gibt die Qualität.
Lernzeit 2 Jahre
Verbessern 1 Stück
Modifier Adv: Barde, Erzähler, +10%

Skill REDEN HALTEN
Slots 1
Prärequisite Cha 8
Start-Wert Cha
Erklärung Mit dieser Fertigkeit ist es möglich vor großen Menschenmengen Reden zu halten und diese Menschen auch von etwas zu überzeugen. Saving-Throw gegen Spell mit folgenden Modifiern erlaubt:

Intelligenz ST-Modifier
3-7 kein ST erlaubt
8-10 0
11-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18 +4
19+ ST automatisch geschafft

Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, Erzähler, +10%
Skl: Schauspiel, halb

Skill SCHAUSPIEL
Slots 1
Prärequisite Cha 10
Start-Wert Cha-1
Erklärung Mit diesem Skill ist es nicht nur möglich Stücke eines Autors unter Regie aufzuführen und selbst Regie zu führen, sondern auch andere von irgendetwas zu überzeugen. ST vs. Spell erlaubt:

Intelligenz ST-Modifier
3-7 kein ST erlaubt
8-10 0
11-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18 +4
19+ ST automatisch geschafft

Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, Erzähler, +10%

Skill SEILTANZEN
Slots 1
Prärequisite Dex 9
Start-Wert Dex
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich über ein langes Seil zu gehen.
Lernzeit 6 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, Akrobat, +10%

Skill SINGEN
Slots 1
Prärequisite Cha 8
Start-Wert Cha
Erklärung Mit diesem Skill kann eine Figur "schön" singen.
Lernzeit 2 Jahre
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, Musikus, +10%
Adv: Barde, Erzähler, +10%
 

Skill SPIELEN
Slots 1
Prärequisite Cha 8/Dex 6
Start-Wert Cha/Dex+2
Erklärung Mit diesem Skill beherrscht eine Figur nicht nur die gängisten Spiele, sondern auch Techniken um zu schummeln.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Glück

Skill STIMMEN IMITIEREN
Slots 2
Prärequisite Cha 9
Start-Wert Cha
Erklärung Mit diesem Skill kann ein Charakter nach einschlägigem Studium die Stimme einer beliebigen Person imitieren, um zu unterhalten oder auch andere zu täuschen. ST vs. Spell erlaubt:

Intelligenz ST-Modifier
3-7 kein ST erlaubt
8-10 0
11-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18 +4
19+ ST automatisch geschafft

Lernzeit 1 Jahr, pro weitere Stimme 2 Wochen
Verbessern 1 neue Stimme
Modifier Adv: Sprachentalent, +10%
Adv: Barde, Erzähler, +10%
Adv: Accurates Gehör, +10%

Skill TANZEN
Slots 1
Prärequisite Dex 8
Start-Wert Dex
Erklärung Mit diesem Skill kann eine Figur die üblichen Tänze seiner Heimat.
Lernzeit 1 Monat pro Tanz
Verbessern 1 neuer Tanz
Modifier Adv: Barde, Akrobat, +10%

Skill TIERGERÄUSCHE IMITIEREN
Slots 2
Prärequisite Wis 14
Start-Wert Wis-3
Erklärung Mit dieser Fertigkeit ist es möglich die Geräusche eines Tieres, soweit möglich, täsuchend echt zu imitieren.
Lernzeit 1 Jahr, pro neues Tier 1 Woche
Verbessern 1 neues Tier
Modifier Adv: Tierfreund, +10%
Adv: Accurates Gehör, +10%

Skill VERKLEIDEN [disguise]
Slots 1
Prärequisite Cha 10
Start-Wert Cha-1
Erklärung Dieser Skill verhilft einer Figur dazu sein Aussehen zu verändern. Natürlich braucht man dazu Materialien, die sich der Charakter beschaffen muß!
Lernzeit 1 Woche
Verbessern 1 Tag
Modifier keine


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Handwerksskills


Skill AGRARÖKONOMIE [farmer]
Slots 1
Prärequisite Int 8
Start-Wert Int
Erklärung Ein Bauer ist zuständig für die Nahrungsversorgung einer Ortschaft bzw. Stadt. D.h. Tierhaltung/verwertung, Pflanzenanbau/verwertung, etc.
Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Ernte/Schlachtung
Modifier Skl: Tierumgang/haltung, halb
Skl: Botanik, halb
Adv: Tierfreundschaft, 10%
Adv: "Grüner Daumen", 10%

Skill BERGBAUWESEN [mining]
Slots 2
Prärequisite Str 12/Wis 10
Start-Wert Str-2/Wis-3
Erklärung Mit diesem Skill kann man:
  1. Stellen suchen und finden, die Metalle oder Steinarten enthalten, die würdig sind abgebaut zu werden. Man braucht für 1 km² 1 Woche.
  2. Minen, die bereits im Laufen sind überwachen.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Monat
Modifier keine

Skill BOGEN/PFEILE MACHEN [bowyer/fletcher]
Slots 2
Prärequisite Dex 10
Start-Wert Dex-1
Erklärung Dieser Skill ermöglicht es einem Charakter ohne Werkstatt (z.B. in freier Natur) einen normalen Kurz- bzw. Langbogen, und Pfeile ohne besondere Spitzen herzustellen. Will man allerdings Komposit- oder Reiterbögen herstellen braucht man spezielles Werkzeug dazu. Für die Pfeilspitzen muß man einen Waffenschmied beauftragen.

Waffe Dauer zur Herstellung
Lang/Kurzbogen 1 Tag
Reiterbogen (Daikyu) 1 Tag
Kompositbogen 2 Tage
Kompositstärkebogen 5 Tage

Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Bogen bzw. 12 Pfeile
Modifier Skl: Schnitzen, halb

Skill BRAUEN [brewing]
Slots 2
Prärequisite Int 8
Start-Wert Int
Erklärung Mit dieser Fertigkeit ist es einem Charakter möglich Bier, Wein und Spirituosen herzustellen und zu erkennen.
Lernzeit pro Typ 1 Jahr
Verbessern 1 Woche
Modifier Adv: Accurates Schmecken und Riechen, +10%
Skl: Botanik, halb

Skill EDELSTEINE SCHLEIFEN [gem cutting]
Slots 3
Prärequisite Dex 12
Start-Wert Dex-2
Erklärung Ein Edelsteinschleifer benötigt für seine Arbeit: viel Licht und spezielles Werkzeug. Der spieltechnische Vorgang sieht dann folgendermaßen aus:

Erster Wurf: Brechen des Steines
Schafft der Charakter den ersten Wurf, so muß nun 10% vom Rohgewicht abgezogen werden (kleinste Splitter und Staub). Diese Menge ist jedoch nicht verloren, denn Diamantstaub ist z.B. ein wichtiger Grundstoff für andere Skills. Der Wert für Staub wird je nach Gewichtszehntel (also Pfund/10*Wert) berechnet. (Die Konstanten für die Umrechnung sind am Ende der Erklärung.)

Der Unterwurf (x unter dem Skill) ist nun ausschlaggebend für die erhaltenen Bruchstücke:

  • Die Zehnerstelle ist gleichbedeutend mit den größeren Stücken, die als "Gems" gewertet werden. Und zwar hat das erste Stück die Hälfte des Restgewichtes, das zweite Stück die Hälfte vom ersten, usw. Das ergibt wieder ein Restgewicht.
  • Dieses wird in Unterwurf-Einerstelle+1d6+4 kleinere Teile ("Brillanten") geteilt und mit +-1% kumulativ variiert.
Versaut der Charakter den Brechen-Wurf so zerfällt der Stein zu Staub (Wert siehe oben.)

Nun muß jeder Stein geschliffen werden um den Wert zu bestimmen:
Ein geschaffter Wurf ergibt einen reinen Stein, ein Wurf mit "01" einen lupenreinen Stein, der +10% an Wert gewinnt. Bei einem Fehlwurf werden Überwurf Prozent vom Wert abgezogen (z.B.: 34% über dem Skill gewürfelt, ergibt 34% Wertminderung); schlecht gearbeitet! Ein Wurf von "00" läßt den Stein bersten und ergibt Staub.
Und nun die Konstanten, die das Gewicht der Steine/Staub von Pfund auf die Standardwährung (gp/stp) umrechnen:

Art des Steines Multiplikator
Alexandrit 40000
Amethyst 50000
Amethyst, orientalisch 160000
Aquamarin 80000
Augenagat 700
Azurit 600
Bandagat 500
Bergkristall 9000
Bernstein 40000
Blutstein 5000
Carnelian 5000
Chrysoberyl 35000
Chrysoprase 7000
Citrin 7000
Diamant 453592.37
Garnet 55000
Hematit 600
Hyacinth 380000
Jade 45000
Jasper 7000
Jet 20000
Lapis Lazuli 400
Malachit 700
Mondstein 6000
Moosagat 800
Obsidian 1000
Onyx 8000
Onyx, Sardonyx 10000
Opal 100000
Opal, Feueropal 140000
Opal, schwarz 140000
Peridot 70000
Quartz, blau 1000
Quartz, Rauchquartz 9000
Quartz, Sternrosenquartz 9000
Rhodochrosit 900
Rubin 420000
Rubin, Sternenrubin 450000
Saphir 200000
Saphir, Schwarz 450000
Saphir, Sternensaphir 440000
Smaragd 420000
Smaragd, orientalisch 450000
Spinel 45000
Tigeragat 800
Topaz 100000
Topaz, orientalisch 180000
Turmalin 45000
Turquoise 1000
Zirkon 8000

Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Rohstein
Modifier keine

Skill GOLDSCHMIED
Slots 3
Prärequisite Dex 12
Start-Wert Dex-2
Erklärung Dieser Skill ist notwendig um Gold und andere Edelmetalle zu wertvollen Gegenständen zu verarbeiten.
Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Gegenstand
Modifier Adv: Barde, darstellender Künstler, +10%

Skill HUFSCHMIED [black-smithing]
Slots 3
Prärequisite Str 10
Start-Wert Str
Erklärung Ein Hufschmied kann, mit dementsprechendem Werkzeug in einer Schmiede, nicht nur Hufe, sondern auch andere geschmiedete Gebrauchsgegenstände herstellen und bereits vollendete Stücke beurteilen.
Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Gegenstand
Modifier keine

Skill INSTRUMENTE HERSTELLEN
Slots 2
Prärequisite Dex 12
Start-Wert Dex-2
Erklärung Ein Instrumentenbauer kann nicht nur Instrumente herstellen und warten, sondern auch stimmen.
Lernzeit 2 Jahre
Verbessern 1 Instrument
Modifier Skl: Instrument, gleich, voll
Adv: Barde, Musikus, +10%
Adv: Accurates Gehör, +10%

Skill LEDERARBEITEN [leather-working]
Slots 2
Prärequisite Dex 8
Start-Wert Dex
Erklärung Um Leder in Kleidung und andere Gebrauchsgegenstände zu verarbeiten braucht man: Ledernadel, extrem starken und gewachsten Zwirn (eher ein dünnes Seil), Hammer, eine Unterlage, Nieten, Zange, usw.

Rüstung Herstellungsdauer
Hide Armor 5 Tage
Leather Armor 5 Tage
Ring Mail 2 Wochen
Studded/Spiked Leather 1 Woche

Lernzeit 2 Jahre
Verbessern 1 Gegenstand
Modifier keine

Skill RÜSTUNGSSCHMIED [armor-smithing]
Slots 2
Prärequisite Int 12/Str 12
Start-Wert Int-2/Str
Erklärung Mit diesem Skill kann ein Charakter Rüstungen schmieden. Er braucht dazu eine komplette Schmiedewerkstatt, bestehend aus: Amboß, Esse, Doppelblatt-Blasebalg, Kohle, Werkzeug, öl, Roheisen, usw.

Rüstung Herstellungsdauer
Banded Mail 2 Wochen
Brigandine 10 Tage
Bronze Plate Mail 3 Wochen
Chain Mail 2 Wochen
Field Plate Armor 1 Monat
Full Plate Armor 6 Wochen
Plate Mail 3 Wochen
Scale Mail 1 Woche
Splint Mail 2 Wochen
Shield, klein 1 Tag
Shield, groß 2 Tage
Shield, Körper 4 Tage
Helm 1 Tag bis 1 Woche

Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Rüstung
Modifier keine

Skill SCHIFFSBAUEN
Slots 3
Prärequisite Int 12
Technik, Transportsysteme
Start-Wert Int
Erklärung Mit dieser Fertigkeit kann eine Figur Schiffe von der Nußschale bis zur 4-Mast-Kriegsgaleere entwerfen, bauen und warten. Notwendig sind, je nach Größe, Werft, Rohmaterial, Werkzeuge, Arbeitskräfte.
Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Schiff
Modifier Skl: Seefahren, halb
Skl: Technik, Transportsysteme, voll
Skl: Zimmerei, voll

Skill SCHLOSSEREI [lock-smithing]
Slots 2
Prärequisite Dex 8
Start-Wert Dex
Erklärung Diese Fertigkeit ist zuständig um Schlösser (die mit dem
Schlüssel) herstellen zu können. Notwendig dazu ist eine komplette
Werkstatt mit Werkzeugen. Die Kenntnis, wie man Schließmechanismen
herstellt, hilft einem Dieben diese zu umgehen. Die Beurteilung
der Qualität eines Schlosses ist mit diesem Skill auch möglich.
Lernzeit 2 Jahre
Verbessern 1 Schloß
Modifier keine

Skill SCHNEIDERN [tailoring]
Slots 1
Prärequisite Dex 10
Start-Wert Dex-1
Erklärung Diesen Skill braucht man, wenn man ein Kleidungstück herzustellen versucht. Für die Ausübung sind Nadel und Faden unerlässlich. Andere Hilfsmittel, wie Schere, Meßgerät usw. sind ebenfalls von Vorteil.

Rüstung Herstellungsdauer
Padded Armor 3 Tage
Robe 2 Tage

Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Kleidungsstück/Rüstung
Modifier Adv: Barde, darstellender Künstler, wenn möglich, +10%

Skill SCHNITZEN [wood-crafting]
Slots 1
Prärequisite Wis 8/Dex 8
Start-Wert Wis/Dex
Erklärung Diese Fertigkeit befähigt einen Charakter Holz in beliebiger Form schnitzerisch zu gestalten. Möglich sind Ornamente, Stuck, Figuren, usw.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Werkstück
Modifier Adv: Barde, darstellender Künstler, wenn möglich, +10%

Skill SCHUSTERN
Slots 2
Prärequisite Dex 9
Start-Wert Dex
Erklärung Trotz einiger gegenteiliger Meinungen hat dieser Skill nur, aber NUR, mit Schuhen bzw. Stiefeln zu tun!
Lernzeit 2 Jahre
Verbessern 1 Paar Schuhe/Stiefel
Modifier Skl: Lederarbeiten, halb

Skill STEINHAUEREI [stonemasonry]
Slots 2
Prärequisite Str 12
Start-Wert Str-2
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich Stein aus einem Steinbruch zu gewinnen und für den Industrie- bzw. Baugebrauch zu bearbeiten. Die Kenntnis welcher Stein wie heißt und welche Eigenschaften dieser hat, ist impliziert. Für die Ausübung dieses Berufes benötigt man im Prinzip nur den Stein, Hammer und Meißl.
Lernzeit 2 Jahre
Verbessern nur in Ausübung
Modifier keine

Skill TECHNIK, ALLGEMEIN [engineering]
Slots 2
Prärequisite Int 14/Dex 8
Physik 50%
Start-Wert Int-3/Dex
Erklärung Dieser Skill ist zuständig um die Gesetze der Physik in einfache (!) technische Entwürfe umzusetzen.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Mathematik II, halb
Adv: Mathe-Genie, +10%
 

Skill TECHNIK, GERÄTSCHAFTEN
Slots 1
Prärequisite Int 14/Dex 9
Technik, allgemein
Start-Wert Int-3/Dex
Erklärung Mit diesem Skill kann man einfache (!) technische Entwürfe in die Praxis umsetzen und die Geräte warten.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Mathematik II, halb
Adv: Mathe-Genie, +10%
 

Skillgruppe TECHNIK, SPEZIELL
Slots 1
Prärequisite INT/DEX variiert
Technik, Gerätschaften
Start-Wert Int-3/Dex
Erklärung Diese Fertigkeiten sind die Endstufen der Technik. Mit der Kombination Physik - Allgemeine Technik - Gerätschaften - Spezialgebiet ist es möglich Maschinen und andere technische Geräte zu planen, herzustellen, zu warten, etc. Folgende Gebiete sind vordefiniert:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
AERODYNAMIK 1 Int 14/Dex 8 Int-3/Dex
HYDRAULIK 1 Int 14/Dex 8 Int-3/Dex
HYDRODYNAMIK 1 Int 14/Dex 8 Int-3/Dex
KINETIK 1 Int 14/Dex 8 Int-3/Dex
KOMMUNIKATION 1 Int 15/Dex 8 Int-3/Dex
PNEUMATIK 1 Int 14/Dex 8 Int-3/Dex
THERMODYNAMIK 1 Int 14/Dex 8 Int-3/Dex
TRANSPORTSYSTEME 1 Int 14/Dex 8 Int-3/Dex

Ein einzelner Charakter darf maximal 3 der obigen Typen lernen.
Lernzeit 1 Jahr pro Typ
Verbessern 1 Tag
Modifier Mathematik II, halb
Mathe-Genie, +10%

Skill TIERTRAINING
Slots 2
Prärequisite Wis 12
Start-Wert Wis-2
Erklärung Mit diesem Skill kann eine Figur einem Tier kleine Tricks und Kommandos beibringen. Der Unterwurf bestimmt die Geschwindigkeit.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tier
Modifier Adv: Tierfreundschaft, +10%
Skl: Tierumgang/haltung, halb

Skill TÖPFERN
Slots 2
Prärequisite Dex 11
Start-Wert Dex-2
Erklärung Mit dieser Fertigkeit ist es möglich keramische Gegenstände herzustellen. Notwendig dazu sind: Töpferscheibe, Brennofen, Ton bzw. Lehm, eventuell Farben. (Malen ist ein Extra-Skill!)
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, darstellender Künstler, wenn möglich, +10%

Skill WAFFENSCHMIED [weapon smithing]
Slots 3
Prärequisite Int 14/Str 10
Start-Wert Int-3/Str
Erklärung Mit diesem Skill kann ein Charakter Waffen schmieden. Er braucht dazu eine komplette Schmiedewerkstatt, bestehend aus: Amboß, Esse, Doppelblatt-Blasebalg, Kohle, Werkzeug, öl, Roheisen, usw.

Waffe Herstellungsdauer
2-H Bastard Sword 1 Monat
2-H Sword 1 Monat
Bastard Sword 2 Wochen
Battle Axe 2 Wochen
Belaying Pin 1 Woche
Broad Sword 10 Tage
Chain 3 Tage
Club 1 Tag
Cutlass 1 Woche
Dagger 1 Tag
Dart 1 Tag
Dirk 1 Tag
Footman's Flail 3 Tage
Footman's Lance 1 Woche
Footman's Mace 1 Woche
Footman's Pick 1 Woche
Gaff/hook 2 Tage
Grand Axe 1 Monat
Hand Axe 2 Tage
Hand Crossbow 1 Woche
Harpoon 1 Woche
Heavy Crossbow 1 Monat
Heavy Horse Lance 1 Monat
Horseman's Flail 5 Tage
Horseman's Mace 10 Tage
Horseman's Pick 10 Tage
Javelin 2 Tage
Javelin & Atl Atl 3 Tage
Jousting Lance 1 Woche
Katana 1 Monat
Khopesh 1 Woche
Knife 1 Tag
Light Crossbow 1 Woche
Light Horse Lance 10 Tage
Long Spear 2 Tage
Long Sword 1 Woche
Main-gauche 5 Tage
Medium Horse Lance 2 Wochen
Morning Star 1 Woche
Nunchaku 5 Tage
Polearms 1 Woche
Rapier 1 Woche
Sabre 1 Woche
Sai 2 Tage
Scimitar 1 Woche
Scythe 1 Tag
Short Sword 5 Tage
Shuriken 4 Stunden
Sickle 1 Tag
Spear 2 Tage
Stiletto 2 Tage
Throwing Axe 3 Tage
Trident 5 Tage
Wakizashi 2 Wochen
Warhammer 1 Woche

Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 1 Waffe
Modifier keine

Skill WEBEN [weaving]
Slots 2
Prärequisite Int 9
Start-Wert Int-1
Erklärung Dieser Beruf läßt einer Figur Stoffe weben (no na). Der Unterwurf gibt die Qualität des Produktes an. Für die Ausübung wird als Mindestanforderung ein Webstuhl und das Rohmaterial benötigt.
Lernzeit 2 Jahre
Verbessern 1 Tag
Modifier keine

Skill ZIMMERN
Slots 2
Prärequisite Str 8/Dex 8
Start-Wert Str/Dex
Erklärung Mit dieser Fertigkeit ist es möglich Zimmerer- und Tischlerarbeiten zu verrichten. Der Unterwurf bestimmt die Schönheit bzw. Dauerhaftigkeit der Arbeit. Eine Werkstatt ist nicht unbedingt notwendig, Werkzeug und Holz dagegen schon.
Lernzeit 2 Jahre
Verbessern 1 Werkstück bzw bei einem Dachstuhl 1 Woche
Modifier keine


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sportliche Skills


Skill AKROBATIK [tumbling]
Slots 1
Prärequisite Dex 10
Start-Wert Dex
Erklärung Mit Akrobatik kann ein Charakter Saltos, Flic-flac's, Räder, etc. machen. Mit einem erfolgreichen Wurf, auch ohne sich dabei zu verletzen. Des weiteren ist es möglich im Kampf, statt einer Attacke, dem nächsten Schlag des Gegners auszuweichen. In solch einem Fall wird ein Duell zwischen dem Angriffs-Skill des Gegners und des eigenen Tumbling-Skills ausgeführt. Außerdem ist es möglich nach erfolgreichem Wurf eine +2 auf einen Saving-Throw zu erhalten, bei dem körperliches Ausweichen helfen würde (Breath-Weapons, Fireball, Lightning Bolt, etc.)
Lernzeit 6 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Springen, halb
Adv: Barde, Akrobat, +10%
 

Skill AUSDAUERN [endurance]
Slots 2
Prärequisite Con 8
Start-Wert Con
Erklärung Mit diesem Skill kann ein Charakter anstrengede Tätigkeiten (sprich Dauerlaufen, auf einer Gallere rudern, etc.) doppelt so lange ausführen, als normal.
Lernzeit muß beim Charakter-Bauen gekauft werden!
Verbessern nur in Ausübung
Modifier keine

Skill BERGSTEIGEN [mountaineering]
Slots 1
Prärequisite Con 6/Dex 8
Start-Wert Con+3/Dex
Erklärung Mit diesem Skill ist es einem Charakter möglich mit Hilfsmitteln (Berschuhe, Seile, Haken, usw.) Berge zu ersteigen.
Lernzeit 1 Monat
Verbessern 1 Berg
Modifier Skl: Wände klettern, halb
Adv: Barde, Akrobat, +10%

Skill BOOT FAHREN [boating, rafting]
Slots 1
Prärequisite Wis 8
Start-Wert Wis
Erklärung Mit dieser Fertigkeit ist es möglich schnell fließende und stürmische Gewässer mit einem Ruder- oder ähnlichem Boot zu befahren.
Lernzeit 1 Monat
Verbessern 1 Fahrt
im stillen Gewässer: 1 Tag
Modifier keine

Skill LANGSAM ATMEN [slow respiration]
Slots 2
Prärequisite Con 12
Start-Wert Con
Erklärung Mit diesem Skill kann ein Charakter die Luft doppelt so lange anhalten. (Sprich: CON*20 Sekunden statt CON*10 Sekunden.) Außerdem bringt ein geschaffter Wurf +2 auf Saving-Throws, die einen Gasangriff (wie auch immer) betreffen.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern nur in Ausübung
Modifier keine

Skill LAUFEN [running]
Slots 1
Prärequisite Con 14
Start-Wert Con-6
Erklärung Mit diesem Skill ist es möglich längere Zeit mit doppelter Gehgeschwindigkeit zu joggen. Der Unterwurf bestimmt die Zeit:
Unterwurf Zeit in 10 Minuten
-10% CON
-20% CON+1
-30% CON+2
usw.
Maximum CON*2



Wird ein Ausdauern-Wurf mit Laufen-Unterwurf-Penalty zusätzlich gewürfelt, so kann diese Zeit verdoppelt werden. (Schafft man Laufen mit -50% so ist der Ausdauern-Check mit -50% zu würfeln.) Es ist also mit CON 18 theoretisch möglich 12 Stunden durchzulaufen. Die Ausrastzeit nach dem Laufen beträgt eine Minute pro km.
Lernzeit 6 Monate
Verbessern 1 Langlauf über 10km
Modifier Skl: Ausdauern, halb

Skillgruppe REITEN [riding]
Slots variiert
Prärequisite WIS variiert
Start-Wert WIS variiert
Erklärung Dieser Skill befähigt eine Spielfigur einen Type von Tier/Monster zu reiten. Folgende Typen sind vordefiniert:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
DRACHEN 3 Wis 14 Wis-2
FISCHE 2 Wis 12 Wis-1
KAMEL, USW. 1 Wis 8 Wis+1
PEGASUS, USW. 3 Wis 12 Wis-1
PFERDE, USW. 1 Wis 4 Wis+2
VÖGEL 2 Wis 12 Wis-1

Zu den einzelnen Reittiertypen ist folgendes zu erwähnen:
  • Drachen: Diese Kunst wird nur auf Krynn gelehrt. Man benötigt dazu einen Drachen mit Sattel und einen Lehrer mit mindestens 100% Skill.
  • Fische: Beinhaltet jedes im Wasser lebende Gschöpf, das fischähnliches Aussehen hat, also auch Delphine und so... Diese werden ohne Sattel geritten.
  • Pegasus, Griffon, usw.: Kann nur von Elfen gelehrt werden. Sattel und Lehrmeister mit 100% notwendig.
  • Vögel: Es besteht das Gerücht, daß gewisse Fabelwesen aus einer Parallelwelt große Vögel als Reittier dressieren.
  • Kamel und Pferd: kein Kommentar

Zum Skill selbst: Ein Wurf ist nur in einer Streßsituation (Kampf, besonderes Manöver, unruhiges bzw. verängstigtes Tier usw.) notwendig.
Lernzeit 1. Art: 3 Monate, jede weitere: 1 Woche; 1. Fliegende ist doppelt
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Barde, Akrobat, wenn möglich, +10%
Adv: Tierfreundschaft, +10%
Skl: Akrobatik, wenn möglich, halb

Skill SCHWIMMEN [swimming]
Slots 1
Prärequisite Con 11
Start-Wert Con-3
Erklärung Mit diesem Skill kann eine Figur schwimmen! (Boah ey!) Ist eine Person unfähig zu schwimmen, so sinkt diese im Wasser wie ein Stein. (In dem Fall ist es natürlich möglich an Land zu gehen!)
Lernzeit 2 Wochen
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Langsam atmen, beim Tauchen, voll

Skill SEEFAHREN
Slots 2
Prärequisite Dex 6
Start-Wert Dex+1
Erklärung Seefahren bedeutet nicht nur ein großes Schiff zu lenken, sondern auch beurteilen, Aufgaben zuteilen und natürlich auszuführen, Ladung verwalten, usw.
Lernzeit 2 Jahre
Verbessern 1 Seefahrt, bzw. kritische Situation
Modifier Skl: Navigation, halb
Skl: Geographie, wenn möglich, halb
Skl: Kartographie, halb
Skl: Überleben, Hochsee, voll

Skill SPRINGEN [jumping]
Slots 1
Prärequisite Str 9
Start-Wert Str
Erklärung Diese Fertigkeit ermöglicht es einer Figur weite Distanzen bzw. höher als gewöhnlich zu springen. Die Distanz hängt dabei direkt vom Unterwurf (x unter dem Skill) ab:

Unterwurf Weite Höhe
-10% 3m 1.20m
-20% 3.5m 1.33m
-30% 4m 1.46m
-40% 4.5m 1.59m
-50% 5m 1.72m
-60% 5.5m 1.85m
-70% 6m 1.98m
-80% 6.5m 2.11m
-90% 7m 2.24m
-100% 7.5m 2.37m
-110% 8m 2.50m


Alle oben genannten Distanzen gelten für menschengroße Wesen (Size M = [medium, man]). Andere Größen beginnen wie folgt:

Größenklasse Weite Mod Höhe Mod
Size T (tiny) 1m +0.3m 0.7m +0.11m
Size S (small) 2m +0.4m 1.0m +0.12m
Size M (medium, man) 3m +0.5m 1.3m +0.13m
Size L (large) 5m +0.6m 1.7m +0.14m
Size H (huge) 8m +0.7m 2.3m +0.15m
Size G (gargantuan) 13m +0.8m 3.0m +0.16m


("Mod" gibt die Erhöhung der Distanz pro 10% Unterwurf über 10 an, bereits aufgeschlüsselt für Size M in der 1. Tabelle; Maximum ist immer bei -110%) Übrigens: Aus dem Stand werden alle Distanzen halbiert!
Lernzeit 4 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Akrobatik, halb
Barde, Akrobatik, +10%
MIt: "Boots of Striding and Springing" verdoppeln die Weite und Höhe
MIt: "Boots of Speed" erhöhen die Weite (nur mit Anlauf!) um 50%

Skill STREITWAGEN FAHREN [charioteering, teamster]
Slots 1
Prärequisite Dex 6/Wis 7
Tierumgang
Start-Wert Dex +2/Wis
Erklärung Mit diesem Skill ist es einem Charakter möglich ein Gespann aus Zugtieren und Wagen sicher zu lenken. kommt es zu einer kritischen Situation, so sind Skill-Checks zu würfeln.
Lernzeit 6 Jahre
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Tierumgang, halb
Skl: Reiten, Zugtier, wenn möglich, viertel
Adv: Tierfreundschaft, 10%


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Sprachen-Skills


Skillgruppe LESEN/SCHREIBEN [reading/writing]
Slots variiert
Prärequisite Int variiert
Start-Wert Int variiert
Erklärung Mit diesem Skill ist möglich schriftlich in einer (!) speziellen Sprache zu kommunizieren. Es ist aber natürlich möglich mehrere Sprachen lesen und schreiben zu können, diese müssen aber extra gekauft werden. Folgende Sprachen sind in der komprimierten Liste vordefiniert:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
Common 1 Int 6 Int+1
Common Elf 1 Int 8 Int
Drow 3 Int 9 Int-1
Gnomic 2 Int 8 Int
Grey Elf 3 Int 9 Int-1
Halfling 2 Int 8 Int
High Elf 2 Int 9 Int-1
Hill Dwarf 2 Int 8 Int
Irda 3 Int 8 Int-1
Kender 2 Int 8 Int
Lizard-Men 3 Int 8 Int
Minotaur 2 Int 8 Int
Mountain Dwarf 2 Int 8 Int
Old Tongue 4 Int 12 Int-2
Sea Elf 3 Int 10 Int-1
Solamnic 2 Int 9 Int
Wild Elf 2 Int 9 Int-1



Jede andere geschriebene Sprache muß mit dem DM abgesprochen werden.
Lernzeit 1. Sprache: 3 Jahre; jede weitere je nach Ähnlichkeit der Buchstaben zwischen 1 Tag und 4 Jahren
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Sprachentalent, +10%

Skillgruppe SPRACHEN [languages]
Slots variiert
Prärequisite INT variiert
Sprache variiert
Start-Wert INT variiert
Erklärung Mit diesem Skill ist es dem Charakter möglich eine Sprache zu sprechen. (Toll, gell?) Folgende Sprachen sind als Standard vordefiniert:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
Common 1 Int 6 Int+1
Common Elf 1 Int 8 Int
Draco 3 Int 12 Int-2
Drow 3 Int 9 Int-1
Gnomic 2 Int 8 Int
Goblins 2 Int 10 Int-1
Grey Elf 3 Int 9 Int-1
Gully Dwarf 2 Int 7 Int
Halfling 2 Int 8 Int
High Elf 2 Int 9 Int-1
Hill Dwarf 2 Int 8 Int
Irda 3 Int 8 Int-1
Kender 2 Int 8 Int
Lizard-Men 3 Int 8 Int
Minotaur 2 Int 8 Int
Mountain Dwarf 2 Int 8 Int
Ogre 2 Int 10 Int-1
Old Tongue 4 Int 12 Int-2
Orc 2 Int 8 Int
Sea Elf 3 Int 10 Int-1
Solamnic 2 Int 9 Int
Troll 2 Int 10 Int-1
Wild Elf 2 Int 9 Int-1


Eine Ausnahme dazu bildet die Muttersprache der Spielfigur. Ein Ork wird immer orkisch, ein See-Elf see-elfisch, usw., sprechen können. Diese Sprache ist für jeden der INT 3 oder mehr hat gratis! Außerdem erhält jeder Charakter +10% auf die Muttersprache. Die Anzahl der erlernbaren Sprachen hängt von der INT der Figur ab (siehe Player's Handbook).
Lernzeit 1. Sprache (Muttersprache): 2 Jahre; jede weitere je nach Schwierigkeit zwischen 2 und 8 Jahren
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Sprachentalent, +10%


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soziale Skills


Skill ERSTE HILFE [first aid]
Slots 1
Prärequisite Wis 10
Start-Wert Wis
Erklärung Der Charakter kann Erste Hilfe im Sinne einer der heutigen Rettungsorganisationen. Das inkludiert:

  • Verbinden von Wunden um den Blutverlust zu stoppen (das minütige Abziehen von HPs bis zur Todesgrenze)
  • Schockbekämpfung (Das Opfer darf mit Todes-HP in den ersten 10 Minuten minütlich einen ST vs. Death machen um nicht zu sterben. Danach fällt es in ein Koma um nach 8 Stunden mit einem HP wieder zu erwachen.)
  • Lagerung und Transport von Verletzten
  • usw.
Lernzeit 3 Wochen
Verbessern nur in Ausübung
Modifier Skl: Kräuterkunde, halb
Prf: Priester einer Heilergottheit (mit den Spheren Healing und Necromancy) bekommen +10%

Skill ETIKETTE [etiquette]
Slots 1
Prärequisite Cha 8
Start-Wert Cha
Erklärung Dieser Skill ist notwendig um sich in bestimmten Situationen richtig (nach den Gepflogenheiten der Umgebung) zu verhalten. Es ist nicht nur möglich bei Hof nach Knigge zu verfahren, sondern auch in einem heruntergekommenen Wirtshaus sich dementsprechend zu verhalten. Je exotischer die Umgebung für den einzelnen Charakter desto mehr Abzüge bei Skill-Wurf (obligt dem Ermessen des DM).
Lernzeit Je nach Situation zwischen einer Woche und einem Monat.
Verbessern nur mit neuer Situation/Erklärung: 1 Tag
Modifier keine

Skill HEILEN [healing]
Slots 2
Prärequisite Wis 12
Erste Hilfe
Start-Wert Wis-2
Erklärung Der Spieler ist in der Lage Kranke und Verletzte zu pflegen und Heilprozeß damit zu beschleunigen (statt 1 HP pro Tag 3 HPs pro Tag).
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern nur in Ausübung
Modifier Skl: Kräuterkunde, halb
Skl: Anatomie, halb
Prf: Priester einer Heilergottheit (mit den Spheren Healing und Necromancy) bekommen +10%


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Wissenschaftsskills


Skill ALCHEMIE [alchemy]
Slots 3
Prärequisite Int 15
Chemie
Brauen
Mathematik II
Start-Wert Int-3
Erklärung Dieser Skill befähigt eine Character magische und semi-magische Tränke, Öle, etc. zu brauen. Um diese Dinge zu erzeugen braucht man ein Alchimistenlabor!
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 5 Tage
Modifier Skl: Mathematik II, viertel
Adv: Mathe-Genie, +10%
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill ANATOMIE [anatomy]
Slots 3
Prärequisite Int 15
Start-Wert Int-3
Erklärung Dieser Skill beinhaltet das Wissen um den körperlichen Aufbau einer Gattung und muß somit auf eine Rasse spezialisiert werden.
Lernzeit 3 Jahre
Verbessern 3 Tage
Modifier Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill ASTRONOMIE [astronomy]
Slots 2
Prärequisite Int 10
Mathematik II
Start-Wert Int-1
Erklärung Mit dieser Fertigkeit ist es möglich die genauen Positionen und Bahnen von Himmelskörpern zu ermitteln.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Mathematik II, halb
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill BOTANIK [botanics]
Slots 1
Prärequisite Int 9
Start-Wert Int
Erklärung Dieser Skill ist zuständig um Blumen, Gräser, Bäume und Sträucher zu setzen, zu pflegen und zu erkennen.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Kräuterkunde, halb, wenn möglich
Adv: Der Grüne Daumen, +10%
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill CHEMIE [chemistry]
Slots 3
Prärequisite Int 15
Mathematik I
Start-Wert Int-3
Erklärung Chemie ist zuständig um die Zusammenhänge der Elemente zu verstehen und zu manipulieren. Der Charakter kann Säuren, Basen und andere nicht-natürliche Verbindungen herstellen und erkennen. Er braucht aber für die meisten Vorgänge ein Labor.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Mathematik II, viertel
Adv: Mathe-Genie, +10%
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skillgruppe GEOGRAPHIE [geography]
Slots variieren
Prärequisite WIS variieren
Start-Wert WIS variieren
Erklärung Diese Fertigkeit verleiht dem Charakter das Wissen um die Geographie in einem gewissen Gebiet. Man kann davon ausgehen, daß eine Spielfigur mit den Örtlichkeiten seiner Heimat (Distanz ca. 10 km von zu Hause) vertraut ist. Alles darüber hinaus fällt bereits in die Geographie. Es kommt nur noch auf die Größe des Gebietes an, auf das sich der Geograph spezialisieren will:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
Heimat 0 Wis 6 Wis+13
ein Bezirk 1 Wis 6 Wis+1
ein Land 1 Wis 8 Wis
ein Kontinent 2 Wis 8 Wis



Auch eine globale Auslegung ist natürlich möglich. In der komprimierten Skill-Liste sind folgende Großgebiete vorbereitet:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
Dark Sun 3 Wis 9 Wis
Darkover 4 Wis 10 Wis
Krynn 3 Wis 9 Wis
Multiverse 9 Wis 15 Wis-3
Planet Scape 5 Wis 12 Wis-2
Ravenloft 2 Wis 8 Wis
Realms 4 Wis 9 Wis
Spelljammer 5 Wis 12 Wis-2
Yrth 4 Wis 9 Wis


Was kann man mit diesem Skill nun anstellen? Nun, man könnte einen Charakter irgendwo hinteleportieren und er weiß sofort, wo er ist, wo die nächste Siedlung zu finden ist, welche Sehenswürdigkeiten es gibt, was und wie die Leute in der Umgebung so sind, usw. Vorausgesetzt ist natürlich ein geschaffter Wurf. Je weiter darunter, desto mehr Informationen können gezogen werden.
Lernzeit bis zu 3 Jahren, je nach Größe des Gebietes
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Geschichte, halb, wenn möglich
Skl: Kartographie, halb
Skl: Heraldik, halb, wenn möglich
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill GESCHICHTE [history]
Slots variiert
Prärequisite Wis variiert
Start-Wert Wis variiert
Erklärung Mit diesem Skill kennt der Charakter eine bestimmte Epoche einer lokalen Historie. Zum Wissensumfang zählt: Sagen & Legenden, Ereignisse, berühmte Personen, Lokalitäten, Schlachten & Kriege, Errungenschaften aus Wissenschaft/Kultur/Magie, Mysterien, Handwerk, soziale und politische Struktur und Besonderheiten in der jeweiligen Epoche. Je spezieller das Fachgebiet gewählt wurde, desto mehr und leichter sind Informationen aus dem Gedächtnis verfügbar. Als Großgruppen (nur grobe Informationen) sind folgende Sparten definiert:

Skill Kosten Prärequisite Start-Wert
Geschichte, Alt 3 Wis 10 Wis
Geschichte, Neu 2 Wis 9 Wis

Lernzeit 4 Jahre
Verbessern nur mit Material 1 Tag
Modifier Skl: Geographie, halb, wenn möglich
Skl: Heraldik, halb, wenn möglich
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill HERALDIK [heraldry]
Slots 1
Prärequisite Int 8
Start-Wert Int
Erklärung Diese Fertigkeit befähigt eine Figur Wappen, Abzeichen, Flaggen und andere öffentliche Erkennungszeichen mit der jeweiligen Person bzw. Personengruppe in Verbindung zu setzen. Distanz spielt bei diesem Skill ein große Rolle. Je weiter das jeweilige Zeichen vom Heimatland des Charakters entfernt, desto schwieriger ist es, diese zu identifizieren. Nur die heraldische Symbole der Heimat und der Organisation, in welcher der Spieler agiert, sind auf Anhieb bekannt.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Geographie, halb, wenn möglich
Skl: Geschichte, halb, wenn möglich
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill KRÄUTERKUNDE
Slots 3
Prärequisite Int 12
Start-Wert Int-2
Erklärung Dieser Skill ist lediglich ein Unterstützungsskill für Botanik, Erste Hilfe, Heilen und Kochen. Natürlich ist es der Figur außerdem möglich Kräuter direkt zu erkennen.
Lernzeit 6 Monate
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: "Grüner Daumen", 10%
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skillgruppe MATHEMATIK [mathematics]
Slots variiert
Prärequisite INT variiert
Start-Wert INT variiert
Erklärung Dieser Skill ist in zwei Stufen geteilt:
  1. MATHEMATIK I: GRUNDRECHNUNGSARTEN [ciphering] (S:1, Pre: Int 8, Start: Int). Damit kann ein Charakter die 4 Grundrechnungsarten, Prozentrechnungen, einfache Gleichungen (Milchmädchenrechnung), usw.
  2. MATHEMATIK II (S:2, Pre: Int 12, Start: Int-2). Die zweite Stufe ist die Erweiterung der ersten bis auf Universitätsniveau (Algebra, Geometrie, usw.)
Lernzeit M1: 2 Jahre
M2: 8 Jahre
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Mathe-Genie, +10%
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill METEOROLOGIE [weather sense]
Slots 1
Prärequisite Wis 10
Start-Wert Wis-1
Erklärung Diese Fertigkeit erlaubt es einem Spieler das Wetter bis zum nächsten Tag ungefähr vorauszusagen.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill PHYSIK [physics]
Slots 1
Prärequisite Int 12
Mathematik II
Start-Wert Int-2
Erklärung Mit dieser Fertigkeit beherrscht eine Figur alle Newton'schen Gesetze und kann diese natürlich auch praktisch umsetzen. Die Prinzipe von Quantenphysik und Relativität sind in Fantasy-Welten nicht bekannt.
Lernzeit 4 Jahre
Verbessern 1 Tag
Modifier Skl: Mathematik II, halb
Adv: Mathe-Genie, +10%
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill RELIGION
Slots 2
Prärequisite Wis 9
Start-Wert Wis
Erklärung Dieser Skill befähigt einen Charakter die Glaubensrichtungen und Götter seiner Heimatwelt und deren Symbole zu erkennen und ohne Wurf zuzuordnen. Spezielle Informationen, wie z.B. die Hierarchie der Priester oder Feiertage, anderer (nicht der eigenen) Religionen benötigen einen Skill-Check.
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Prf: Priester bekommen +10%
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%

Skill SPELLCRAFT
Slots 2
Prärequisite Int 12
Start-Wert Int-2
Erklärung Mit Hilfe dieses Skills kann jeder (!) Spieler (man denke an Tasslehoff Burrfoot und Fizban the Fabulous, Dragonlance Chronicles) anhand der Komponenten eines Spells EINES MAGIERS den selben identifizieren. (Priesterspells sind ausgenommen, weil ein Priester mehr ein Gebet in den Bart murmelt als lauthals herumschreit und die Gebete je nach gott anders sind.) Ist die Figur ein Magier und sie kann den Spell, so braucht sie NICHT würfeln. Sind nicht alle Komponenten eines Spruches wahrzunehmen, so ziehe man pro fehlender 30% ab. In diesem Sinne zählt das Ergebnis auch als Komponente! Kann man also nur eine einzige Komponente (Verbal, Somatik, Material, Effekt) erkennen, so ist dieser unbekannte Spruch mit -90% zu würfeln. Voraussetzung ist, das der Spruch alle 4 Komponenten beinhaltet. Im Vergleich: "Teleport" benötigt nur einen verbalen Spruchteil. Hört man nun den Magier bei diesem Spruch nicht, oder sieht man ihn nicht verschwinden, so wäre der Skill-Check schlechtenstes mit -30 zu würfeln. (Ist doch fair, oder?)
Lernzeit 1 Jahr
Verbessern 1 Tag
Modifier Adv: Zauberaffinität gibt die jeweiligen Plus
Adv: Photographisches Gedächtnis, +10% bzw. +25%


weiterführende Literatur:



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