MYRPS 4.62

02.08.1999

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ATTRIBUTE


Index:

Preamble:

Es gibt in MYRPS 6 Charakterattribute, welche die körperliche und geistigen Grundfähigkeiten bzw. Grundzüge einer Figur definieren und greifbar machen:

  1. Stärke (engl. strength) Abk. STR
  2. Geschicklichkeit (engl. dexterity) Abk. DEX
  3. Konstitution (engl. constitution) Abk. CON
  4. Intelligenz (engl. intelligence) Abk. INT
  5. Weisheit (engl. wisdom) Abk. WIS
  6. Charisma (engl. charisma) Abk. CHA

Zu diesen Ausdrücken gibt es jeweils einen Wert, der beschreibt, ob ein Charakter viel oder wenig Stärke, o.ä. hat. Diese Werte sind rassenabhängig.

Stärke:

Dieses Attribut definert die Muskeln, die Schnellkraft, den Druck, usw. den eine Figur durch seinen Körper hat. Spieltechnisch wird dies folgendermaßen verwertet: Die Figur kann, je nach STR,

  1. gewisse Skills lernen, oder auch nicht.
  2. mit einer Nahkampfwaffe mehr oder weniger Schaden machen als andere. Zu den Nahkampfwaffen zählt alles, was weder geworfen noch geschossen wird, also auch Faustschläge und Tritte.
  3. mit einer Nahkampfwaffe besser oder schlechter umgehen als andere.
  4. ein gewisses Gewicht durch die Gegend tragen, ohne dadurch belastet zu sein.
  5. ein gewisses Gewicht über den Kopf stemmen.
  6. verschlossene Türen eintreten.
  7. Metallstäbe verbiegen bzw. Gittertüren heben.
  8. schnell laufen.

Tabellen dazu findet man im AD&D Player's Handbook S.n 14 u. 245

Geschicklichkeit:

Dieser Wert beinhaltet Reflexe, Reaktionsgeschwindigkeit, Balance, Motorik, usw. Spieltechnisch sieht das so aus: Die Figur kann, je nach DEX,

  1. gewisse Skills lernen, oder auch nicht.
  2. mit einer Schußwaffe, dazu zählen auch die geworfenen, besser oder schlechter umgehen als andere.
  3. seine Rüstungsklasse verändern.
  4. besser aus Überraschungen reagiern.

Tabellen dazu findet man im AD&D Player's Handbook S.n 14 u. 245

Konstitution:

Dieser Ausdruck beschreibt Fitness, Gesundheit, Körperbau, Widerstandskraft gegen Krankheit, Verletzung, "schlechter Behandlung", usw. Spieltechnisch sieht das so aus: Die Figur kann, je nach CON,

  1. gewisse Skills lernen, oder auch nicht.
  2. mehr oder weniger Hit-Points als andere haben.
  3. großen körperlichen Veränderungen (Versteinern, Polymorph,...) widerstehen.
  4. eine Wiederbelebung "überleben".
  5. eine größere Widerstandsfähigkeit gegen Gifte haben.
  6. Magic-Points regenerieren.

Tabellen dazu findet man im AD&D Player's Handbook S.n 15 u. 245

Intelligenz:

Dieses Attribut drückt Gedächtnis, Lernfähigkeit, Eloquenz, usw. aus. Spieltechnisch: Die Figur kann, je nach INT,

  1. gewisse Skills lernen, oder auch nicht.
  2. eine gewisse Anzahl Sprachen lernen.
  3. Magier-Spells lernen, sofern dieser Charakter überhaupt zuabern kann.
  4. automatisch Illusionen und andere Täuschungen enttarnen.
  5. gewisse Nebenereignisse mitbekommen, obwohl man sich nicht darauf konzentriert hat.

Tabellen dazu findet man im AD&D Player's Handbook S.n 16 u. 245

Weisheit:

Dieser Ausdruck beinhaltet Urteilsfähigkeit, Willensstärke, Intuition, Erleuchtung, Hausverstand, List, usw. Spieltechnisch: Die Figur kann, je nach WIS,

  1. gewisse Skills lernen, oder auch nicht.
  2. gewissen Kleriker-Spells widerstehen.
  3. gewisse Nebenereignisse mitbekommen, obwohl man sich nicht darauf konzentriert hat.

Tabellen dazu findet man im AD&D Player's Handbook S.n 17 u. 246

Charisma:

Dieser Wert definiert Überredungskunst, Ausstrahlung, Aussehen, Führungsqualitäten, usw. Spieltechnisch: Die Figur kann, je nach CHA,

  1. gewisse Skills lernen, oder auch nicht.
  2. eine gewisse Anzahl von Henchmen "verwalten".
  3. eine gute oder schlechte Loyalitätsbasis haben.
  4. bessere oder schlechtere emotionale und zwischenmenschliche Reaktionen von anderen Leuten erhalten.

Tabellen dazu findet man im AD&D Player's Handbook S.n 18 u. 246


Nehmen wir als Beispiel einen Standard-Elf:

Attribut Min Max Schnitt derzeit gut? bewirkt?
STR 3 18 10 15 ja kann mit fast allen Waffen umgehen, ist am Sprung zum Nahkampf-Profi
DEX 6 19 12 19 sehr gut kann durch diesen Wert nicht leicht getroffen werden, weil schnelle Reaktion, ist eine Coriphäe im Fernwaffenbereich und äußert agil
CON 7 17 12 15 ja hat bereits einen HP-Bonus, widersteht vielem
INT 8 18 13 13 ausreichend entspricht ca einem IQ von 130, das reicht für die meisten Skills
WIS 3 18 10 12 ausreichend reicht ebenfalls für die meisten Skills.
CHA 8 18 10 12 na ja reicht um eine mittlere Gruppe zu führen, ist aber trotzdem ziemlich beliebt
GESAMT Dieser Elf ist möglicherweise der Anführer einer militärischen Bogenschützeneinheit, ein sehr guter Akrobat oder ein erfahrener Abenteurer. Zu einem Magier oder Kleriker reichen weder INT noch WIS, obwohl er doch auch zaubern lernen könnte.


weiterführende Literatur:


Links:


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