MYRPS 4.62

02.08.1999

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MYRPS-FUCK
OH, 'TSCHULDIGUNG: FAQ (FREQUENTLY ASKED QUESTIONS)


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Wie steigert man Skills & Spells?

Fertigkeiten können im Prinzip durch zwei Arten verbessert werden:

  1. Durch "Darüberwürfeln", was bedeutet, daß der Spieler, nachdem er einen Skill erfolgreich verwendet hat und die Zeit im Spiel selbst es erlaubt (oder der DM ihm "jetzt" sagt), mit einem d100 über seinen Skill-Wert würfelt. Falls der Spieler beim Skill-Check selbst eine "01" würfelt, steigt der verwendete Skill sofort und ohne darüber würfeln azu müssen n. Hat der Charakter 100% erreicht, so darf er nicht mehr würfeln! Was nun?
  2. Steckt man nach erfolgreichem Anwenden "zusätzlich" (Faustregel:) einen Skill-Punkt in diesen Skill, so steigt dieser um 1%. (Hat man darübergewürfelt, so ist die Steigerung insgesamt um 2%.) Ist der Skill bereits auf 100%, so gilt folgende Tabelle:
    Skill Punkte zum Steigern um ein Prozent
    101-110% 2
    111-120% 3
    121-130% 4
    131-140% 5
    usw.

Wie steigert man Attribute?

Ist eigentlich ganz einfach: Man nehme soviele Skill-Punkte, wie das zu steigernde Attribut hat, erhöhe den Wert um 1, subtrahiere den Wert vom derzeitigen Skill-Punkt-Konto und informiere den DM mit den Worten: "Ich habe das Attribut $$$ mit n+1 Punkten von n auf n+1 gesteigert."

Beispiel:

Raft, ein Fighter, hat Stärke 17 und hätte gerne Stärke 18. Er braucht somit 18 Skill-Punkte, um seine Stärke zu verbessern.

Post-Information:

  1. Der DM kann verlangen, daß gewisse Attribute nur nach gewissen Ereignissen verbessert werden können.
  2. Extended Strength (als diese komischen 18/xx) stehen nur Figuren zu, die weder Zauber- noch Psionische Affinität besitzen. Ausnahmen: Knights of Solamnia auf Krynn und Rassen, die Stärke 19 oder mehr Maximum haben.
  3. Extended Strength wird 1:1 gesteigert. D.h.: Ein Skill-Punkt wird zu einem Prozent.

Wie steigert man Hit-Points?

Ganz einfach: Man steigert ein Attribut und verwendet einen zusätzlichen Punkt, um die Hit-Points nach folgender Tabelle mitzusteigern:

CON-Attribut Steigerung
1-14 1
15 2
16 3
17 4
18 5
19, 20 6
21-23 7
24, 25 8

Wie steigert man Magic Points?

Wenn ein Magier/Kleriker einen Spruch erfolgreich angewandt hat, so bekommt er 1% der verwendeten Magie-Punkte (abgerundet, mindestens 1) auf sein Maximum gutgeschrieben. Es zählt aber nur die Anzahl der Punkte, um den Spruch aufzubauen, nicht um ihn zu erhalten.

Wie schlägt man jemanden "nur" k.o.?

Das ist besonders wichtig für Pazifisten und LG-Charaktere:

Durch das normalerweise "falsche" Verwenden einer Waffe (Breitseite des Schwertes, Hammerstiel,... verschlechtert das THAC0 um 2), durch Faustschlag, Haltegriffe,... Bei einer derartigen Attacke werden "reguläre" und "imaginäre" Hit Points abgezogen. Reguläre Hit-Points sind der tatsächliche Schaden einer Attacke, das tut weh und das blutet. Imaginäre Hit-Points ist auch eine Art Schaden, bringen den Charakter nicht um und regenerieren mit einem Punkt pro Minute. Fällt nun ein Charakter durch den Abzug von imaginären Hit-Points unter seine "Blackout"-Grenze, hat aber noch genug reguläre Hit-Points um zu überleben, so ist er k.o.

Was ist die Blackout-Grenze?

Diese Grenze bezeichnet den Punkt, an dem ein Charakter das Bewußtsein verliert

08/15-Charakter 0 HP
Hohe Schmerzgrenze -CON HP
Niedrige Schmerzgrenze CON HP
Berserker in Rage -2x CON HP

Wann ist man tot?

Je nach Advantage:

08/15-Charakter -CON HP
Hohe Schmerzgrenze -2x CON HP
Niedrige Schmerzgrenze -CON HP
Berserker in Rage -HP

Was passiert zwischen Blackout-Hit-Points und Todes-Hit-Points?

Der Charakter ist bewußtlos, somit unfähig zu handeln. Wenn dieser blutende Wunden hat, so verliert er pro Minute einen Hit-Point. Falls ihm keiner hilft (Skill: Erste Hilfe), so wird er unweigerlich das Zeitliche segnen.

Wie treffe ich ein bestimmtes Körperteil eines Gegners?

Zu diesem Behufe gibt es den sogenannten "called shot".

PRÄ-Information: Jeder Spieler sollte eigentlich einen Character-Sheet haben. Dort ist die Skizze eines Körpers zu sehen, wo mehrere Pfeile auf verschiedene Körperteile zeigen (der sog. "Hit-Location-Table", Abk. HLT). Die kleinen Zahlen in der Nähe der Pfeile bezeichnen den AC-Modifier dieser Körperstelle. Am Anfang dieser Pfeile ist ein Kästchen, in dem die Hit-Points des jeweiligen Körperteils eingetragen gehören. Im Kästchen sollte man die Maximum-HPs des Körperteils eintragen.

Möchte nun ein Spieler einen "called shot" ausführen, so wird einfach ein gewisser Betrag von der AC des zu Treffenden für diesen Körperteil abgezogen.

Beispiel:

Raft, ein Fighter, möchte den Waffenarm von Nora, einer Diebin zu treffen. Nora hat eine AC von 4. Ihr Waffenarm durch den Modifier von -2 (lt. HLT) eine AC von 2. Raft hat auf seinem Langschwert ein THAC0 von 10. Er muß durch die Art seiner Attacke anstatt einer "6" eine "8" oder höher würfeln, um ihren Arm zu treffen.

POST-Information: Geht ein "called shot" um einen (!) Punkt daneben, so wird das nächste Teil getroffen:


Wenn ich die Prozente und anderen Werte vom Hit-Location-Table zusammenzähle, komme ich auf mehr Hit-Points, als ich habe! Warum?

Diese Beobachtung ist zutreffend. Ein Charakter hat lt. HLT 175% + 8+n HP. Das ist aber so nicht ganz richtig. Ein einzelnes Körperteil hält soviele Punkte aus, wie im HLT angegeben, bevor es seine Funktion nicht mehr erfüllen kann. Der Körper hält aber insgesamt nur Maximum Hit-Points (daher auch der Name) Schaden aus, bevor er dahinscheidet. Verlieren wichtige Körperteile (wie Kopf, Genick, Torso, Vitals) alle ihre HPs ist es egal, ob eine Figur noch Rest-HPs hat oder nicht. Ein Geköpfter hat keine Lebensberechtigung!

Wie entwaffne ich einen Gegner?

Es gibt im Prinzip drei Möglichkeiten:

  1. BRUTAL: Mit einem "called shot" auf den Waffenarm bzw. die Waffenhand, bei dem vielleicht auch imaginäre Hit-Points abgezogen werden, um nicht gleich den Arm vom Körper zu trennen. Bringt man durch eine oder mehrere Attacken den Arm auf 0 HP, so ist entweder der Arm weg (eindeutig entwaffnet) oder, im Falle von imaginären HP, der Arm taub, und der Gegner läßt somit die Waffe fallen.
  2. SUBTIL: Mit einem "called shot" auf die Waffe. Die AC einer Waffe wird folgendermaßen "errechnet":

      ƒ: (100-Waffenskill)/5 (abgerundet) + DEX-Bonus + Magische Plus.

    Im Prinzip nimmt man das THAC0 ohne Stärke-Bonus und gibt dann den DEX-Bonus auf AC dazu. Danach erfolgt ein schnelles STR-Duell. Hat der Getroffene dieses Duell verloren, so ist er entwaffnet.
  3. SKILL-VOLL: Mit einem Skill-Duell Waffe gegen Waffe, auszuführen mit einem Abzug für den Angreifer, der dem DM obliegt.


Warum, zum Teufel, kann man sich nicht einigen, daß ein Wert gut ist wenn die Zahl hoch ist?

Das ist ein Problem des AD&D-Systems, auf dem MYRPS basiert. Warum gerade eine niedrige AC gut ist, weiß kein Mensch! Ein Axiom der AD&D-Entwickler!


Warum muß ich mir so viele verschiedene Würfe mit dazugehörigen Würfeln merken?

Auch das ist durch das AD&D-System begründet. Die haben das nun mal so gemacht, was soll ich tun? Aber es gibt eine Ausflucht, für die, die sich das nicht merken können, und die heißt "gut geführter Character-Sheet"!


Wie stellt ein Handwerker Waffen bzw. Rüstungen her, die ein Magier "enchanten" kann?

Der genaue Vorgang obliegt dem DM. Als Richtlinie könnte man folgende Vorgehensweise als Standard betrachten:

  1. Der Handwerker muß vor Beginn seiner Arbeit festlegen, daß er eine außergewöhnlich gute ("enchant"-fähige, [exceptional]) Waffe odeer Rüstung herstellen will.
  2. Das Material muß das Beste sein, das für dieses Teil verwendet werden kann.
  3. Die Dauer der Arbeit wird verfünffacht.
  4. Minimum-Skill für dieses Vorhaben ist 100.
  5. Der Handwerker macht einen Skill-Check mit -80 um festzustellen, ob seine Anstrengungen ausreichend waren.
  6. Fehlt nur noch der Magier.

Wie "enchantet" ein Magier einen Gegenstand?

Der genaue Vorgang obliegt dem DM. Als Richtlinie könnte man folgende Vorgehensweise als Standard betrachten.

  1. Der Magier braucht als Basis ein "exceptional item".
  2. Er muß folgende Spells können:
    1. "Enchant An Item" bzw. "Enchanted Weapon"
    2. "Permanency"
  3. Er braucht Zeit, Materialkomponenten, usw.
  4. Nun kommt es sehr auf die Art des Gegenstands an:
    1. Waffen und Rüstungen: Hier reicht im Prinzip "Enchanted Weapon" und "Permanency". Falls der DM es erlaubt, könnte damit ein +5 Bonus (das ist das Höchste, was erreicht werden kann) erzeugt werden.
    2. sonstige Gegenstände: Die meisten DMs bestehen hier auf eine kleine Quest, die der Magier spielen muß, um gewisse Informationen oder Materialien zu finden, um sein Vorhaben zu realisieren. Ist das erledigt sollten "Enchant An Item", die speziellen Quest-Vorgaben und "Permanency" den Plan erledigt sehen.


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