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MYRPS 4.62 - Extensions |
02.08.1999 |
Diese Version der "Boots of Speed" ist speziell für Kanin Skinner, dem Minotauren-Führer,
angefertigt worden. Er kann damit seine Geschwindigkeit frei bis zu ca. 125 km/h (Move 250) wählen. Diese
Geschwindigkeit kann er bis zu 8h halten, bei halber Geschwindigkeit 16h, usw. Nach dieser Zeit muß er 8h
ruhen. Encumbrance zählt nicht! Einige Werte:
Move | Zeit | Move | Zeit |
8 | 250 h | 80 | 25 h |
12 | 166 h 40 min | 100 | 20 h |
16 | 125 h | 125 | 16 h |
24 | 83 h 20 min | 150 | 13 h 20 min |
36 | 55 h 33 min 20 s | 175 | 11 h 25 min 42.85s |
48 | 41 h 40 min | 200 | 10 h |
60 | 33 h 20 min | 250 | 8 h |
Mace of Mind-Shielding +5
9000 XP
Diese Waffe besitzt die Fähigkeit gegen gedankliche Zugriffe zu schützen. Eine permanente Kraft spürt Zugriffe auf und bringt bei einem solchen die Waffe in der Hand des Besitzers zu vibirieren. Der Zugriff kann mit unbeeinflußtem Willen des Besitzers erlaubt werden, standardmäßig wird der Eingriff vom Mace unterbunden. Außerdem ist dieser Mace eine +5 Waffe, mit allen Modifikatoren.
Mace of Positive Disruption
2000 XP
Siehe "Mace of Disruption" - DMG 184; aber gegen lebende Gute
Der Inhaber dieses magischen Gegenstandes ist fähig seinen Gegenüber von allem zu überzeugen. Geht die Suggestion gegen das Alignment darf der Rezipient einen ST vs. Magic mit MDA (Wisdom) machen.
Ring of Mind-Shielding
2000 XP
Siehe "Mace of Mind-Shielding" (ohne MACE)
Ring of Psi-Restoration
3500 XP
Dieser Ring restauriert einen PSI-Punkt alle 10 Sekunden, egal ob der Psioniker gerade beschäftigt ist oder nicht. Das Konto des Anwenders kann nicht überfüllt werden!
Dieser Ring blockiert alle Geschoße (auch direkt targierte magische), die den Träger treffen würden und verwandelt diese in reines Licht.
Ring of Superior Protection
25000 XP
Dieser Ring ist, vom Aussehen (Titan mit Jadestein), per "Detect Magic" und "Identify" (ohne Luckstone), ein "normaler" Ring of Protection +5, der aber noch irgendwas kann. Erst ein "Identify" mit Luckstone (oder ein "Wish") bringt die wahre Natur dieses, fast schon als Artefakt zu wertenden, magischen Gegenstandes zu Tage: Dieser Ring hat mehrere Zusatzkräfte, die nach einem Kommandowort folgende Spells für 10 Minuten Dauer ausführen können:
Dieser Spell kreiert eine (mobile) Sphere mit 3 Metern Radius um den Ring, die aus allen Farben des sichtbaren Spektrums besteht. Jede Kreatur (außer der Ringhalter natürlich), die diese Sphere sieht, macht einen ST vs. Petrification mit -5 oder ist für 2d4 Runden blind. 7 Farben des Spektrums haben eine besondere Aufgabe:
Farbe | Ordnung | Effekt | Zerstörbar mit |
Rot | 1 | Stoppt nicht-magische Geschoße; macht 20 Punkte Schaden, ST vs. Spell halbiert | Cone of Cold |
Orange | 2 | Stoppt magische Geschoße; macht Gust of Wind 40 Punkte Schaden, ST vs. Spell halbiert | Gust of Wind |
Gelb | 3 | Stoppt Gifte, Gas und Versteinerungen; macht 80 Punkte Schaden, ST vs. Spell halbiert | Disintegrate |
Grün | 4 | Stoppt Odemwaffen; ST vs. Poison oder tot, geschafft macht 20 Punkte Schaden | Passwall |
Blau | 5 | Stoppt Lokation oder Detektion und mentale Attacken; ST vs. Petrification oder Versteinert | Magic Missile |
Iindigo | 6 | Stoppt alle Spells; ST vs. Wand oder verrückt | Continual Light |
Violett | 7 | Kraft-Feld-Schutz; ST vs. Spell oder in einen zufälligen Plane teleportiert | Dispel Magic |
Jede dieser Farben beschützt den Träger innerhalb der Sphere mit den Effekten vor dem Strichpunkt. Jede Figur, die über die Schwelle der Sphere tritt, diese berührt oder in die Sphere hineinteleportiert, oder ähnliches, erhält den Schaden ALLER (verbleibenden) Farben nach dem Strichpunkt. Um die Sphere zu zerstören muß ein Magier die 7 Hauptfarben der Reihe nach (von oben nach unten) mit dem Spell in der rechten Spalte ausschalten. Mit dem Verschwinden von "Violett" ist die Sphere für 3,5 Stunden (eine halbe Stunde pro Farbe) inaktiv! Wird nur eine oder mehrere Farben ausgeschalten, kann diese in umgekehrter Ordnung nach einer halben Stunde (für jede weitere Farbe kumulativ) wieder eingeschalten werden. Die Dauer der Sphere ist somit virtuell unbegrenzt.
Dieser Spruch ist die Hauptfunktion des Ringes.
Damage Mirror:
Jede Person (exclusive Ringhalter) innerhalb von 10 Metern bekommt den gleichen Schaden, den ein Melee-Angriff (innerhalb von 2 Hex) auf den Halter machen würde, somit auch der Angreifer!
Deathguard:
Der Schlag, der den Ringhalter auf oder unter 0 HP befördern würde, wird von einem etherischen Beschützer mit lautem Wehklagen geschluckt und rettet somit dem Halter das Leben. Nach dieser Rettung verschwindet der Guardian auf einen Tag.
Elminster's Evasion (Gut, Neutral, Böse) oder
Offensive Soul Shift (nur Böse)
Mit "Elminsters Evasion" kann der Träger des Rings insgesamt sechs Bedingungen angeben, um an einen sicheren, bei Aktivierung definierten, Ort teleportiert zu werden um zu rasten und zu heilen. Elminster selbst nennt 5 brauchbare Bedingungen:
"Offensive Soul Shift" transportiert im Eintritt des Todes oder nach einem Kommandowort die Seele mit allem Drum und Dran des Trägers, und natürlich auch den Ring, in bzw. auf einen sorgfältig präparierten Körper (Absprache mit dem DM unerläßlich). Der "alte" Körper des Trägers wandelt danach herum wie ein Zombie, aber mit gleichen HP, wie der Träger im vollständig gesunden Zustand, und attackiert jedes "lebende" Wesen, das er erreichen kann. Der Ringträger muß in seinem neuen Körper einen "System Shock"-Roll überleben und kann danach sofort wieder ans Werk gehen.
Feather Fall
Diesen Spell kennen wir alle...
Invulnerability to Magical Weapons oder
Invulnerability to Normal Weapons
"Invul. to Normal Weapons" verleiht dem Ringhalter eine 100%-ige Resistenz gegen alle nicht-magischen
Melee-Waffen (also keine Schußwaffen).
"Invul. to Magical Weapons" dehnt (!) obige auf jede magische Nahkampfwaffe aus.
Negative Plane Protection
Mit dem Kommandowort für diesen Zauber ist der Ringträger gegen alle Angriffsarten von Untoten (Level-Drain, Attribute-Drain, Fear, Cold, etc.) immun.
Protection from Elemental Injury
Dieser Spell schützt den Ringhalter gegen jegliche Angriffe die mit elementaren Zuständen zu tun haben:
Protection from Magical Missiles oder
Protection from Normal Missiles oder
Reverse Missile
"Protection from Normal Missiles" schützt den Halter vor jeglichen nicht-magischen Schußwaffen,
vom Dart bis zum Ballista-Geschoß (Meteoriten sind als solche ausgeschlossen).
"Prot. from Magical Missiles" dehnt diesen Schutz auf magische Geschoße aus. Was nicht nur die
+x-Pfeile oder -Bolzen eines Gegners beinhaltet, sondern auch "Magic Missiles", "Flame Arrows",
"Melf's Acid Arrow", usw.
"Reverse Missile" macht im Prinzip das Selbe, mit dem hervorragenden Unterschied, das sämtliche
Geschoße auf den Schützen zurückfliegen, sofern sich das mit dem Range ausgeht, und dort IMMER
treffen!
Protection from Paralysis
Schützt den Ringträger gegen jegliche Immobilität, die durch magische und physisch/mentale Mittel erreicht werden kann. Inkludiert also auch Fesseln und "Webs".
Protection from Poisons
Der Ringträger kann einfach nicht um die Burg vergiftet werden. Wie auch immer! Außerdem werden sämtliche Gifte, die sich zur Aktivierung im Körper des Trägers befinden neutralisiert.
Protection from Psionics and Mind Affecting Spells
Diese Kraft beschützt den Ringhalter gegen alle Spells und Psionische Kräfte, die etwas mit dem Gehirn des Magiers zu tun haben. Also auch gegen "Suggestions" oder ähnlichem, Illusionen, telepathische Kräfte, "Charms", usw.
Resist Injury
Dieser Spruch halbiert JEDEN Schaden, den der Magier erhält. (Kommastellen werden ignoriert.) Also auch der schon halbierte Schaden nach einem geschafften Saving-Throw wird NOCHMALS halbiert.
Superior Globe of Invulnerability
Dieser Spruch absorbiert alle Level 1-6 Spells, die direkt auf den Ringhalter gezaubert werden.
Der Ringhalter kann jederzeit neue Kommandowörter definieren und die einzelnen Spells nach belieben gruppieren,
einzeln ein und ausschalten, usw. Zwischen den Ein- und Aus-Zyklen muß mindestens (wenn nicht anders angegeben)
eine halbe Stunde verstreichen.
Ein Ausnahme zu den Schutzmechnismen oben bilden Attacken mit Hilfe der "Power Words". Hier erhält
der Ringträger "lediglich" einen Saving-Throw mit +5. Zu erwähnen wäre noch, das alle
Effekte mit dem Ring mitwandern und bis auf Wunsch 3 Meter Radius rund um den Ring ausgedehnt werden können.
Ring of Superior Sustenance
2000 XP
Dieser Ring ermöglicht es dem Träger ohne Nahrung, Flüssigkeit und Sauerstoff in JEDER Umgebung (inkl. Elemental Planes) zu überleben. Des weiteren beschützt der Gegenstand vor "natürlichen" Krankheiten und Seuchen. Außerdem ist ein "Ring of Free Action" inkludiert. Der Träger ist nicht gegen Altern oder unnatürliche Tode geschützt!
Dieses Kleidungstück ist ähnlich dem "Hat of Disguise" (DMG 170) mit einem Unterschied: Sie verleiht eine AC von 4.
Staff of Atharox - Wizard
19500 XP
Aussehen:
Dieser Stab des Drachen Atharox ist ca. 180 cm lang und aus schwarzem Ebenholz. Der Stiel hat sechseckige Formung, wobei sich der Stab an der Stelle, wo der Besitzer den Stab anfaßt, der Hand des Magiers anpaßt. An der Spitze ist ein geschliffener Orientalischer Amethyst schwebend in eine Glaskugel gefaßt, welche wiederum mit drei Goldbändern und einem goldenen Sockel am Stab befestigt ist.
Kräfte:
Der Quarterstaff ist eine magische +2 Waffe (mit allen daraus resultierenden Effekten) und verhilft dem Magier außerdem zu einem +2 Bonus auf AC und Saving-Throws, sofern sich der Stab in der Hand des Benutzers befindet. Des weiteren kann der Zauberer unter Wasser atmen und sich bewegen, als wäre er in seiner gewohnten Umgebung.
Spells:
Spell Kommandowort Ladungen Continual Light auf den Amethysten in der Spitze "Brilliance" 0 Detect Magic "Show Me" 0 Tongues "Translate" 0 Charm Person "Follow" 1 Enlarge/Reduce "Grow"/"Shrink" 1 Fly "Fly" 1 Protection from Normal Missiles "Shield" 1 Fear "Flee" 2 Fireball, 8 dice "Burn" 2 Hold Person "Still" 2 Lightning Bolt, reflective, 8 dice "Shock" 2 Polymorph Self "Change" 3 Teleport Without Error "Good-Bye" 3 Wall of Force "Block" 3 Ball of Force * "Shatter" 4 Disintegrate "Leave" 4 Power Word, Kill "Hello" 5 * Ball of Force: wie Fireball nur mit 8d8, kein Feuer sondern "Force"
Aufladen:
Dieser Stab hat, anders als andere, maximal 50 Ladungen und wird mit 3d10+20 Ladungen "geliefert". Verbrauchte Ladungen können folgendermaßen wieder zurückerlangt werden:
Link:
Staff of Cearn - Wizard
73200 XP
Aussehen:
Der Stab ist aus einem silbernem verschliffenem Metall (ähnlich wie Alu), ca. 2m lang und 3 kg schwer.
Kräfte:
Spells:
Spell Kommandowort Ladungen Continual Light "Brightness" 0 Detect Magic "Shine" 0 Feather Fall "Slow" 0 Magic Missile "Strike" 0 Mount "Ride" 0 Read Magic "Look" 0 Unseen Servant "Serve" 0 Charm Person "Follow" 1 Chill Touch "Freeze" 1 ESP "Read" 1 Enlarge/Reduce "Grow"/"Shrink" 1 Knock/Lock "Enter"/"Retne" 1 Nahal's Reckless Dweomer "Do whatever you want!" 1 Evard's Black Tentacles "Grab" 2 Fireball "Burst" 2 Fly "Soar" 2 Lightning Bolt "Shock" 2 Watery Double "Mirror" 2 Death Spell "Hello!" 3 Disintegrate "Dissolve" 3 Finger of Death "Die" 3 Globe of Invulnerability "Protect" 3 Reincarnation "Come back!" 3 Clone "Double" 4 Power Word, Blind "Blind" 4 Power Word, Stun "Stun" 4 Teleport without Error "Good-Bye" 4 Energy Drain "Suck" 5 Power Word, Kill "Kill" 5 Prismatic Sphere "Glitter" 5 Wildwind (twice per year) "I'd like to ..." 6 Wish (twice per year) "I wish to ..." 6 Free Planar Travel 200% (once per year) "Travel" 7
Aufladen:
siehe "Staff of the Magi" + kann überschüssige Spells speichern.
Link:
Staff of Changing - Wizard
15000 XP
Aussehen:
Kräfte:
Spells:
Spell Kommandowort Ladungen Enlarge/Reduce 0 Mending 0 Metamorphose Liquids 1 Alter Self 1 Deeppockets 1 Shatter 1 Item 1 Wraithform 1 Massmorph 2 Plant Growth 2 Polymorph Other 2 Polymorph Self 2 Stoneskin 2 Fabricate 2 Stoneshape 2 Transmute Rock to Mud (+R) 2 Move Earth 3 Part Water 3 Stone to Flesh (+R) 3 Tenser's Transformation 3 Transmute Water to Dust (+R) 3 Glassteel 4 Permanency 4 Polymorph Any Object 4 Glorious Transmutation 5 Shape Change 5
Aufladen:
nicht möglich
Staff of Darkness - Wizard
19200 XP
Aussehen:
Kräfte:
Spells:
Spell Kommandowort Ladungen Detect Undead 0 Detect Invisibility 0 Detect Magic 0 Detect Evil/Good 0 Darkness 15' 0 Chill Touch 1 Phantasmal Force 1 Shocking Grasp 1 Scare 1 Spectral Hand 1 Feign Death 2 Spectral Force 2 Vampiric Touch 2 Phantasmal Killer 2 Animate Dead 3 Death Fog 3 Repulsion 3 Control Undead 4 Power Word, Blind 4 Energy Drain 5
Aufladen:
nicht möglich
Link:
Staff of Formenel - Wizard
17600 XP
Aussehen:
Dieser Stab, aus dem selten Eisenholz geschnitzt, ist 1.80 m lang und wiegt um die 4 kg. In den Stab sind Runen eingeschnitzt deren Bedeutung noch nicht festgestellt werden konnte.
Kräfte:
Spells:
Spell | Kommandowort | Ladungen |
Light | "Jeff, more light" | 0 |
Affect Normal Fires | "Control" | 1 |
Flaming Sphere | "Sphere" | 2 |
Fireball | "Fireball" | 3 |
Wall of Fire | "Wall" | 4 |
Shadow Magic | "Evocation" | 5 |
Disintegrate | "Erase" | 6 |
Delayed Blast Fireball | "Blast" | 7 |
Power Word, Blind | "Blind" | 8 |
Power Word, Kill | "Kill" | 9 |
DM's Section:
Link:
Staff of Guenhwyvar - any character
12000 XP
Transforms into a black panther (TN, AC:2, HD:10, HP:80, dam:2d4/2d4/3d6+1, speed:24 spec.att.: stealth on 80%, spec.def.: teleport into astral, displacer (lowers AC to 0) 4 times/day)
When not transformed, +3 Q-Staff and gives +3 Protection (!)
HAS NO CHARGES!!!
Staff of Healing - Priest
19000 XP
Aussehen:
Kräfte:
Spells:
Spell Kommandowort Ladungen Cure Light Wounds 1 Slow Poison 1 Cure Intermediate Wounds (2d6) 2 Cure Blindness 2 Cure Deafness 2 Cure Disease 2 Cure Serious Wounds 3 Neutralize Poison 3 Cure Critical Wounds 4 Cure Insanity 4 Heal 5 Raise Dead 5 Regenerate 10 Reincarnate 10 Restoration 10 Resurrection 10 Mass Heal 10
Aufladen:
Der Stab muß Charges Stunden in einem Mishakal-Tempel auf den Altar gelegt werden.
Link:
Staff of Jenner - Wizard
37000 XP
Aussehen:
Der Stab, eigentlich das unwichtigste am ganzen, ist ein Stamm einer jungen Birke - ca. 4 cm im Durchmesser, 180 cm lang und 4kg schwer. Der eigentliche "Hauptakteur" dieses Gerätes befindet sich an der Spitze: eine silbrige Kugel, die sämtliche Magische Fähigkeiten innehält. Diese Kugel kann vom Besitzer jederzeit entfernt und auf einen anderen Stab montiert werden. Wird der Stab zerbrochen, so ist die Magie des Gegenstandes NICHT verloren, denn diese ist in der Kugel. Selbige kann OHNE Stab NICHT funktionieren!
Kräfte:
Spells:
Spell Kommandowort Ladungen Light "Darkness" 0 Detect Magic "Blindness" 0 Feather Fall "Accelerate" 0 Unseen Servant "Master" 0 Blink "Remain" 1 Inscribe "Speak" 1 Enlarge/Reduce "Reduce/Enlarge" 1 Tounges "Muteness" 1 Dispell Magic "Enhance" 2 Fireball "Silence" 2 Link * "Block" 2 Prismatic Wall "Lead" 3 Shape Change "Remain" 3 Permanency "Temporary" 4 Teleport "Stay" 4 Power Word, Blind "See" 5 "Link": Silence communication with a WILLING person, without knowing the languages of each other.
Aufladen:
nicht möglich
Link:
Staff of Lendor - Wizard
50000 XP
Aussehen:
Der Stab ist aus unscheinbarem Fichtenholz, ohne jegliche Verzierungen und Ornamente. Der "wahre" Besitzer (siehe unten) kann diesen jedoch ohne Probleme von gleich Aussehenden unterscheiden.
Kräfte:
Spells:
Spell Kommandowort Ladungen Continual Light (der Stab selbst beginnt in einer beliebigen Farbe zu leuchten) "Illuminate" 0 Detect Magic "View" 0 Feather Fall "Decend" 0 Magic Missile (5d4+5) "Strike" 0 Stinking Cloud "Choke" 1 Fireball "Blast" 1 Lightning Bolt "Sizzle" 1 Fly "Soar" 1 Wall of Fire "Burn" 1 Evard's Black Tentacles "Grapple" 2 Ice Storm "Shower" 2 Cloudkill "Engulf" 2 Wall of Force "Stop" 2 Stone to Flesh/Flesh to Stone "Live"/"Statue" 3 Finger of Death "Die" 3 True Seeing "Look" 3 Mass Charm "Charm" 4 Symbol "Symbol" + Typ 4 Wish (1x pro Jahr) "Wish" 5
Aufladen:
Dieser Stab verhält sich völlig gleich mit dem "Staff of the Magi" aus dem Dungeon Master's Guide.
Link:
Staff of Protection - Wizard
12000 XP
Aussehen:
Kräfte:
Spells:
Spell Kommandowort Ladungen Protection from Cantrips 0 Protection from Paralysis 1 Protection from Evil/Good 10' 1 Minor Globe of Invulnerability 2 Protection from Normal Missiles 2 Protection from Normal Weapons 3 Globe of Invulnerability 3 Protection from Magical Missiles 4 Spell Turning 4 Protection from Magical Weapons 5 Sertens Spell Immunity 5
Aufladen:
nicht möglich
Staff of Quisan - Wizard
19900 XP
Aussehen:
Kräfte:
Spells:
Spell Kommandowort Ladungen Continual Light "Night" 0 Feather Fall "Nall" 0 Mount "Norse" 0 Enlarge/Reduce "Nost"/"Neast" 1 Jump "Nump" 1 Knock/Lock "Nassage"/"Nosed" 1 Levitate "Noar" 1 Fly "Nird" 2 Haste/Slow "Need"/"Nop" 2 Leomund's Tiny Hut "Nome" 2 Teleport "Neappear" 3 Part Water "Noses" 3 Phase Door "Neave" 4
Aufladen:
siehe "Staff of the Magi" + "Retributive Strike".
Link:
Diese Waffe trennt sämtliche Hindernisse (Gegenstände, Körperteile, etc.) mit weniger als 10 HP durch.
Alignment | Chaotic Good |
INT | 17 |
can speak Common and commune telepathically with wielder | |
can read languages and magic | |
# Languages | 4 + the character's native tongue |
Primary Abilities | Detect Evil/Good, 10' radius |
Detect Magic, 10' radius | |
Detect Psionic Use, 10' radius | |
Extra-ordinary Powers | Heal 1/day |
Special purpose | Defeat Non-"Human" Monsters |
+2 to all Saving-Throws against attacks from those creatures | |
-1 point of damage per die, min: 1 | |
EGO | 19 |
Intelligent 4 Javelins of Piercing +6
Alignment | Neutral Evil (incl. LE and CE) |
INT | 17 |
Communication: Speech & Telepathy | |
Read languages/maps & magical writings | |
# Languages | 10+the character's native-tounge |
Primary Abilities | Detect "elevator"/shifting rooms/walls, 10' radius |
Detect sloping passages, 10' radius | |
Detect evil/good, 10' radius | |
Detect secret doors, 5' radius | |
Detect invisible objects, 20' radius | |
Extra-ordinary Powers | "Clairvoyance", 30 yards, 3 times/day, 1 round |
Determine direction and depth, 2 times/day, 1 round | |
"Teleportation", 600 lbs., 1 times/day, init: 2 | |
Choose 2 additional powers from DMG 187/table 116. These chosen powers are already included in the EGO of the weapon! | |
Special purpose (can be changed) |
Anything you like... (see DMG 187/table 117 for suggestions) |
Power: Disintegrate upon hit | |
EGO | 42 |
Alignment | Lawful Good |
INT | 20 |
Communication: Speech & Telepathy | |
Read languages/maps & magical writings | |
# Languages | all |
Primary Abilities | Detect magic, 10' radius |
Detect evil/good, 10' radius | |
Extra-ordinary Powers | "Fly", 30 yards, 1/day, 1 turn |
"Heal", 1/day | |
"Fireball", 2/day | |
"Telepathy", 60yards, 2/day | |
"Comprehend Languages", unlimited, L.o.S. | |
"Strength", 1/day | |
Special purpose (can be changed) |
Protect wielder |
Power: gives AC2 | |
EGO | 30 |
Alignment | Neutral Evil (incl. LE and CE) |
INT | 17 |
Communication: Speech & Telepathy | |
Read languages/maps & magical writings | |
# Languages | 4+the character's native-tounge |
Primary Abilities | Detect "elevator"/shifting rooms/walls, 10' radius |
Detect gems, kind and number, 5' radius | |
Extra-ordinary Powers | "Levitation", 1 turn, 3 times/day, at 6th level |
Choose 2 additional powers from DMG 187/table 116. These chosen powers are already included in the EGO of the weapon! | |
Special purpose (can be changed) |
Defeat/slay priests (of a particular type?) |
Power: Confusion for 2d6 rounds upon hit | |
EGO | 22 |
Alignment | Lawful Evil |
INT | 17 |
Communication: Speech & Telepathy | |
Read languages/maps & magical writings | |
# Languages | 4+the character's native-tounge |
Primary Abilities | Detect precious metals, kind and amount, 20' radius |
Detect gems, kind and number, 10' radius | |
Extra-ordinary Powers | Determine direction and depth, 2 times/day, 1 round |
Special purpose | DM's choice |
EGO | 21 |
Alignment | DM's choice (should be partially neutral) |
INT | 19 |
Communication: Speech & Telepathy | |
Read languages/maps & magical writings | |
# Languages | knows any language spoken by the wielder (up to 8) |
Primary Abilities | Detect Magic Ability, Use and Presence, 6m |
Detect Psionic Ability, Use and Presence, 6m | |
Detect Evil/Good, 6m | |
Extra-ordinary Powers | Command upon wielder, ST allowed with INT 19+ (primary use: to gain knowledge) |
ESP, 30y, 3/day, 1 round | |
Special purpose (can be changed) |
gain and exchange knowledge |
Power: Read Mind (Deep-ESP without ST), 120y, L.o.S.! | |
EGO | 33-41 (depending on the current languages) |
Personality | scholar-like, curious about new things, but not suicidal |
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MYRPS 4.62 - Extensions |
02.08.1999 |